場所法と視点移動および移動

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場所法を使っていると思うこと。
よくイメージの位置とか視点移動とか、その場所の移動とかを同じような感じでできるなーということ。
これが結構強固な記憶であれば、そこに情報を与えることも可能なのではないでしょうか。

影を時計のように使う方法を昔作り出し、そして失敗しました。
でももし視点移動が強固な記憶だとすると、影のてっぺんに視点を送れるようになれば、この方法ができる可能性が生まれます。

ここで視点移動や移動に関して今の現状持っている知識は、「視点移動や移動は大袈裟な方が記憶に残りやすい」ということです。
でも大袈裟じゃないのに、イメージのある所に何となく視点を送ります。
もしかしたら、イメージの位置というのは何か特殊な性質があるのではないかとも思ってしまいます。

そこで影のてっぺんにはイメージを与えることで、大袈裟にしなくても視点を覚えることができるのではないでしょうか。
その上でボブは心配性なので、影を大規模にして大袈裟な視点を送れるようにしようと思いました。

記憶問学ⅱ

記憶問(とい)学とは、どのような問いをすることが記憶力に寄与するのか?を考える学問分野であり、ボブの創作学問です。

場所において問いを体系化しておくことで、その場所から適切にイメージを見つけ出せるのではないか?というのが近頃の狙いです。
例えば、
イメージAを見つけた

このイメージを見つけたら、どこで移動すべきか?

イメージの裏側に回り込む

そしたらどこを見るのか?

イメージAの背面

背面には何個イメージがあったっけ?

3つ

という形でイメージAを起点に問いを発することで、段々とイメージを追っかける仕組みを作っておくことができる。
この問いには今のところ想定しているのは、
そこにイメージがあったかどうかの“存在の有無の問い”
視点をどこに注視したらいいのかの“視点注視の問い”
どのような移動をしたらいいのかの“移動の問い”
イメージの分量などを問う“分量の問い”
に分けられるのではないかと思っています。

これをもっと直接的にしたのが“指示の約束”です。
例えばこの部屋での指示の約束は、「イメージを見つけたらそのイメージの背面に回り込む」という約束をしておくことです。
こうすることで、意図的にイメージを探しやすくすることができます。

問いとの違いは、問いは思い出すきっかけを体系化しておき、漠然とした情報を与えるのに対して、指示の約束は固定的なアルゴリズムを与えることができます。
つまり問いの場合は、裁量の幅が少しあるということです。

記憶問学

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記憶問(とい)学とは、どのような問いが一番記憶するのか?ということを突き詰める学問分野で、ボブが新に創設しようか迷っている分野です。

問い、と言っても色々な問い方や色々な分量があると思います。
ボブが今のところ経験上、これがいいんじゃないのかと思っているのは、“短文”の問いで対文章式記憶術の少ないパーツで表現できるものです。

さらにその問いの答えが“構造的”だとすごくいいです。
構造的というのは、例えば「8月11日」に記憶したことで、8.11で場を構成していて、その「場所の特徴」から詳細を思い出せる、、、と言ったキッカケからさらなるキッカケを導けるような問いです。

まあこれは場所法にプラスαの成分を加えただけじゃんとボブ自身思いましたが、ここで偉大なる発見がありました。
それは“場所法はイメージの視覚的情報と問いの連続性が緊密に起きているのではないだろうか”ということです。
これは例えば「ここに何かあったかな?」とか、「どこに注視したらよかったっけ?」などと言ったことを自分に一瞬問うて、それが視覚的な情報と問いを行ったり来たりして、とても緊密に働いているということです。

これを使えば、もしかしたら面白いことできるかも?

場所法でしたいこと

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場所の役割の一つとして、記憶した事柄と記憶していない事柄の峻別だとボブは思っています。
そしてもう一つの役割が、関連付け方を自在にできるような場を提供することだとも思っています。
最後に対文章式記憶術を使う場合という話ですが、干渉を防ぐために似たようなイメージを一つの場に収めておき、区別できるようにしておくことと思っています。

この3つに加えてできたら、「圧縮」の3つ目の方法というのもできたらいいな!と思っています。
圧縮は現在以下の2つのパターンしかありません。
1つ目はイメージに“名札”を付ける方法です。
2つ目はイメージを何らかのイメージで“パック”する方法です。
この二つの混合策として、「名前の付いた場所に」イメージを格納するという方法がありますが、これは発展性に乏しいとボブは思います。

とにかく、圧縮の新しい仕方と前述の三つの理想の実現が今のところの場所法の最大任務です。
似たようなイメージを一つの場所に収めるというのはやればいいのでできますが、前の2つがどうするかわかっていません。

場所法で見出す

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見出すことが結構戦術的に好手のようなので、場所法で見出すを発動することを考えました。
いちおうお断りとして、昔リンゴ、ミカン、バナナを「電車」という場所から見出すことでイメージを置く方法を紹介しましたが、今回はその延長だと思ってもらって構いません。

ボブが今回覚えたいのは「ニャン美」という単語だとしましょう。
これを覚えるにあたり「ニャン美」の意味ですが、これは「債権者が債務者に対して第三者に」という意味です。

もし仮にこれをただ単に対文章式記憶術のパーツのイメージで変換した場合、ボブの場合債権はright、つまり権利を類型として当てています。
そのため逆T字のイメージのパーツをあてることになります。
さらに義務は権利の逆なので逆T字を逆にしたもの、つまりT字を当てています。
これは債務を義務の類型として考えています。
第三者は3なので、パーツ番号数3の

 ●
を当てています。

さてこれだとT字と逆T字を合わせたイメージとなり、何やら見立てるのに分が悪いように思われます。

そこで取り出したるは、対文章式記憶術のもう一つの武器である子音による語呂合わせです。
rightの子音はトップページの表を見てもらえばわかると思いますが、nyです。
さらに債務はその反対なのでynとボブは変換しました。
で、3はみっつなので「み」です。

こうして「nyyan3」、つまりニャン美ができるわけです。

さー場所に置きましょう!となったら、今回ボブが考えたのは、「T」と「⊥」、さらに「/」(つまりパーツ番号数3)の形のある場所にニャン美を置こうと考えました。
ここでボブが思いついたのは、横並びの2枚の窓の中央部分。
おおー!
ここにはTも⊥もあるじゃないか!
しかも窓のカギの部分、これは/ではないか!?
というわけでニャン美のイメージはTと⊥と/を見出せる窓のカギの部分に置くことになりましたとさ。

今回はこのよう対文章式記憶術のパーツの形を場所から見出して、イメージを補強しようということを思いつきました。
以上です。

まとまりのないまとめ(ノートより

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これは対文章式記憶術歴前のアイデアです。
つまり対文章式記憶術ができる前の模索中のアイデアノートからそのまま抜粋してきたものです。

パラメーターによる

グラフによる 空フレームを連想によって作る
視覚による
思考の混合による 文字などをデザインしては
理解による 理解力を上げることによって
円による 円グラフ
体系による 本の根
配置による 配置をグラフに合わせる

パターンや無駄な思考、空物語、負の物語、負経験、フレームワーク、対義的

物語と対象をどうマッチさせるのか?
普通に
スピードと
簡略化したパターンとして
モノのパターンとは?分類?
固定化されるものは出てくるのか
保存則に注目しては

目的は一つに集約される

同じイメージでも解釈は様々←これを利用する

物語の飛躍だったり、様々なパターン認識を把握しておく

これとこれはパターンであると意識する
それを使っていかに適用するか?

場所法って実は、、、

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対文章式記憶術のイメージ生成学を研究していて、ボブは思いました。
もしかして見出すって結構万能選手なんではないだろうか?と。
見立てるには無理だったことが、見出すにはできる可能性がある。
その代表例が場所法とイメージを見出すことで繋げることです。

はてさてそんなことは可能なのか?と思った人も多いでしょう。
例えば「バナナ」「ミカン」「リンゴ」を覚えたいときに、テキトウに「電車」を場所に覚えようと考えたとします。
このとき、西武鉄道なら電車は黄色なので、バナナの黄色を見出します。
そして電車正面の右ライトが丸いので、ミカンも丸いことを見出します。
またまた電車正面の左ライトが丸いので、リンゴも丸いから見出せます。

このように場所に置くのではなく、形や色などの類似点を見出すことでイメージを埋め込んでいきます。
この方法を使えば、場所のトリッキーな使い方なので、置く所がなくなっても、さらにその場所を再利用できるのではないでしょうか?

情報視界戦術

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情報視界という方法は、ボブが持っている最強の記憶保持方法です。
対文章式記憶術全盛期時代で、徹底できればかなりの効果を発揮した方法でもあります。

その方法とは、自分の視界をテレビの画面に見立て、そのテレビの画面にイメージを張り付けるようにしてイメージして行きます。
この方法は、首を振ろうが、眼をつぶろうが、ちゃんと画面がイメージされ続ける限り、そのイメージを見続けてしまうという悪夢のような技術です。

さて、それをさらに改良した方法があります。
その方法というのは、情報視界をしたときに、イメージが視界の隅っこにあればあるほど保持されやすいという現象がありました。
そこで視界を縦と横に四等分したり、ともかく隅っこを多くなるように視界を分割したりします。
そうすることでイメージをより多く保持できるようになります。

その上で今回は情報視界の奥行を使います。
つまり何らかの方法で高さを導入します。
そうすることで、よりイメージを保持しやすくなります。

場所法の輝度と鮮明度

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今回はドラゴンボールで悟空たちがやったように、常時スーパーサイヤ人になることで、スーパーサイヤ人を超すことができたように、これを実施することで、さらなるスーパーナンチャラになれるのではないか?という方法を紹介して行こうと思います。

ボブはふっと思いました。
なぜイメージの空はこんなに晴れとも曇りともいない微妙な空模様なのだろう?と。
だって普通に考えて晴れ渡る空の方が、明るくていい気がします。
けど、無意識に浮かべるイメージの世界の空は、そんなに明るくない気がします。
これはボブだけなのだろうか?

そこで明るくした場合何か不都合なことが起きるからでは、と仮説を立てました。
明るい場合輝度がめっちゃ何でも高くなることに問題がある気がします。
これはイメージするとき、輝度が高いと当然明るく見せなければならず、イメージするときの心的リソースのコストが爆上がりです。
これは脳みそにとっては、あまり喜ばしいことではありません。
脳みそは基本的に楽しよう楽しようとしているからです。

そこで輝度と調子に乗ってイメージの鮮明度を常時上げたらどうなるの?という実験をしたいと思いました。
果たしてこの実験はどうなるのでしょうか?

3つの学の統合②(イメージ生成学、関連付け学、場所法学)

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勝手に作った3つの学、イメージ生成学、関連付け学、場所法学の統合を図りましょうというのが、前回からの続きです。

前回空洞同士でも繋げられるのではないか?という仮説を立てました。
そしてたぶん少量なら全然できるでしょう、ということをその後観測できました。
しかしながらたぶん同じような空洞同士、つまりただ穴で繋げただけだと干渉が起きて難しいのではないか?という懸念も出て来ました。
そしてそれは今回好都合だと思っています。

なぜならイメージを空洞にして場所に利用する。
そしてそれを部屋のようにして利用する。
それがイメージ生成学、場所法学の統合でした。

それに対して関連付け学を導入するには、このイメージを部屋として利用する方法に加えて、先のイメージ同士を空洞、つまり部屋で言ったら廊下で繋げる方法を導入すればいいのではないか?という話です。

実際にやってみて効果の方を確かめます。
もしこれができれば、部屋によって廊下(空洞)はバリエーションを増やせるので干渉の方の問題はクリアできるでしょう。

それにしてもちょっと注意点を述べるとしたら、そもそもイメージを部屋化するという方法自体、実はそんな成功した方法ではありません。
でも面白そうだから取り上げているというだけです。
だから、効果の方を期待されている方にはちょっと待て!と言いたいです。
そこのところよろしくお願いいたします。