考える記憶術【ネテロ流記憶術】

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ハンターハンターというマンガに登場するネテロという人物はご存知だろうか?
この考える記憶術とふっっかい繋がりがあります。

このネテロという人物は、祈りを捧げてからその度に一打、正拳突きをするということを日が暮れるまで何回もするというシーンが物語には語られています。
このネテロは、一日に○○回祈りを捧げてから突こうと決めて、正拳突きをするのですが、始めの頃は日が暮れてしまっていたのです。
しかし、その内に日が暮れる前に終わるようになっていることに気づくという風に物語で描かれます。

よし!
記憶術でもそれ、やってみよう!
というのが考える記憶術の始まりです。

まずあるルール(儀式)を作り出します。
ネテロでいうところの祈りを捧げるという部分です。

このルールできるだけ
①イメージ空間の中で位置の移動が伴う
②イメージの生成、変化が伴う
③イメージの中で、身体的動作を伴う
④①②③全て大規模で大袈裟な方がよい

として決めると良いでござろうというのが、現在のルール。
思い出すときは、このルールから“考えて”、再構成することが大事です。

でもね!
このルールをどんなものにしたらいいかわからん!
とりあえず祈りを捧げてみる!

考える記憶術

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考える記憶術とは、その名の通り考えることによって、何かを出力できるようにする記憶術のことです。
ただし、考える側面として記銘の際と、想起の際のどちらの場面で考えるか?という問題があります。
記銘の際に考えるというのが、今までの記憶術の設計でしょう。
しかし、ボブの考える記憶術は想起の面に比重をおいている考える記憶術です。
この比重をおいた、というところがポイントで、記銘の部分を全くなくして、想起の面だけでシステムを作るというのが、現状無理なのです。

さて、考える記憶術は一体どのような設計にするか?というと、思考は想起と選択でできているとボブは考えています。
その上で、人間は忘却する生き物です。
忘却を前提に人間は想起と選択をしなければなりません。

ボブはある人が言った言葉を今も思い出します。
「人間は考えていると言っても、覚えているパターンからただ出力しているだけで人工知能と同じ」という言葉です。

確かに人間は人工知能と同じ部分があるのかもしれません。
でも人間は忘れる生き物です。
そのため、ただ単なる出力をしているというよりは、忘却によって断片化した情報を想起し、選択し、パターンに当てはめて情報を処理しているのではないか?と考えています。
この想起したパターンの中に、結び付けたり、分解したりというパターンも存在しているとボブは考えています。
そしてその結び付けたり、分解したりするのも、選択によって決められているのではないか、と、そういう話です。

そうすることで、人間は色々なものを“考えている”のだろうと思っています。
ここで人間と人工知能の違いは、忘却の有無が大きいだろうと考えます。
人間の場合、忘れるので覚えていることを単に出力することはできません。
そのために“考える”ということをするのだと思います。
この“考える”を通して、人間は何かを出力しているのだろうと考えます。

これは記憶もそうで、“考える”を通して、人間は何かを再現しているのではないでしょうか?

これはヒントです。

ボブもこれは考えていることなのですが、対文章式記憶術でもない新しい記憶術を作るためのヒントになり得ると思います。

対文章式記憶術に独立性を与えるには?

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独立性とは、依存性の反対語で、依存性があるまとまりを持ったイメージが一斉に忘却する現象に対して、一斉に忘却しないという現象のこと。

対文章式記憶術では、複数のパーツを合わせることで、一つのイメージにする方法が使われています。
そのため、複数のパーツを一斉に忘却することが観測されています。

これは現行の仮説では、合わせることによって、一つのイメージにしてしまう。
そのことが、検索情報を一つのイメージに対する情報だけになり、パーツ一つ一つの検索情報は無視されることになるのではないだろうか、と説明されます。

では、検索情報はどこで決まっているのか?が問題となっています。

強制的に分けられるのではないか?と考えているのが、パーツ同士の関連付けです。
関連付けの作用上、お互いに相手がいないと成り立たないので、検索情報は区別されるのではないでしょうか。

あとは描写の仕方を変化させるということもしてみます。
描写の変化とは、例えば筆で書いたようなパーツにするなどです。

極小化学と平面化学

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極小化問題というのが、記憶術には存在している。
それとともに、平面化問題というのも存在している。
極小化問題とは、イメージを極小化すると忘れやすくなるというもの。
同様に平面化問題とは、イメージを平面化すると忘れやすくなるという現象です。
どちらも忘却術として採用してもいいぐらいのクソ現象。

でもどちらも使えるとめっちゃ有用性が高いものでもございます。
極小化学では、それを無理やりできるようにしてしまおうという分野です。
平面化学も、どうようです。
そこで、なぜ消えるのか、忘却するのかを仮説を立てることにします。

極小化学の忘却現象への仮説
①イメージを小さくすることで、イメージの特徴が潰れるからなのでは
②復習の際に小さいイメージのままで復習してしまうからなのでは
③最終的なイメージの形が、時間を置いた想起の際に採用されがちだからなのでは

平面化学の忘却現象への仮説
①イメージの奥行がないから情報量として少なくなるからなのでは
②イメージの奥行が位置情報の特徴を付け加えていたからなのでは
③想起の際、平面だと捉えにくい
④想起の際、平面系の他のイメージと干渉しやすくなるのでは

と、結構似たり寄ったりな仮説もありますが、こんな感じが今の限界です。

つながりとしては平面は奥行きを極小化したものだと考えることができるので、根本的な原理は極小化でも言えるのではないか、と思っています。

まとめ①(神の記憶術、4記事まとめ+α)

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トップページの対文章式記憶術を駆使し、かつジーニアス英和辞典にある単語10万語以上を覚えることができれば、ゴリ押しで神の記憶術に届くwのではないかと考えています。

その神の記憶術の正体は、現在覚えている111パーツに対して効果を及ぼすもので、111×111×111÷(3!×2)という計算式で理論上生み出される記憶術です。
この式の意味するところは、現在覚えている111パーツを三つ組み合わせたものに対して、一つの意味を与えることによる、いわば情報の減少を起こす仕組みです。

対文章式記憶術と言えど、完全に3つのパーツを一つのイメージとして扱うことは難しく、想起の際に分解する必要が出てきてしまいます。
そこを前持って決めておいた組み合わせに対応する一つの意味で乗り切れれば、復習時間は短縮され、かなり可能性が広がります。

しかし問題が少しあって、まず10万語を覚えている時間がないことと、そもそもそんな量覚えれるのか?という問題があります。
その上計算してみればわかりますが、11万弱の情報数になることが予想され、辞典にある約10万5千語ではカバーし切れません。

そこで単純化できないのか?という模索を続けていますが、今のところ「記憶に勝る情報収縮術はない」のです。。。

追記、これを書いたあと、111パーツから二つの組になっていない単体パーツ分18パーツを除いて計算することに気づき、これを訂正します。
つまり111-18=93パーツ、すなわち93×93×93÷(3!×2)≒67030通りとなり、単語を7万単語覚えれば、ゴリ押しで神の記憶術を使えるようになることになり、ちゃんとジーニアス英和辞典でカバーし切っていることに気づきました。

神の記憶術第二弾!!

神の記憶術を使えるようにする!という目標のもと、色々考えました。
結論から言えば、神の記憶術を使えるようになるためには、大量の記憶をようします。

前回の『神の記憶術』のブログで言ったように、111個の既存のパーツ3組に対して効果を及ぼすように設計した(111個のパーツの中の単体のパーツを除しますので、93パーツが実際に使うパーツです)。

計算上では93×93×93÷3!=134060通り覚える必要があります。
これは絶望的な数字です。
さらにこの134060通りに紐づけるのは、あいうえおの50音から、濁音、半濁音を抜いたもの、つまり44通りです。
その44音を使って、2×44×44×44=170368通りの44の組み合わせを使います。

まあ計算上では14万通りですが、実際に覚える所は要所要所を覚えるだけなので、たぶん語の44毎とパーツの93毎なので134060÷44+134060÷93-134060÷44÷93≒4456となり、結構覚えても5~6000通りぐらいです。

この程度で神の記憶術が使えるなら、かなりいいのではないでしょうか?

対文章式記憶術のパーツ、パーツ番号で言うところの(1.1)から(6.18)までのパーツのみを使うことにする。
それ以上の(7.7)とかは、もはや切り捨てることにする。
なぜならこれ以上拡大すると、覚える量が多すぎて到底使うことができない産物になるからです。

さて今日の計算式ですけど、先に言っておきます。
ふんだんに間違っている可能性がございますので、あまり精密さを求めないでください。
ボブにははっきり言って無理ゲーな計算をしているので、、、でも概算は出せているはずです(汗。

(1.1)から(6.18)までのパーツを使うと93個のパーツになります。
それらパーツを三つ使ったものに一つの意味を持たせたいというのが、神の記憶術の概要です。
では、それをするにはどうしたらいいのでしょうか?
ボブが考えたのは、全部を覚えないで、要所要所を覚えることです。
意味の方は「ああ」から「ああああ」などを用いた規則的な意味付けです。
濁音、半濁音を使わないで「ん」を除すると、残り44音が残ります。
その44音を用いて語呂を作ります。

するってーと大体概算で以下のようになります。
(一つ目のパーツの組み合わせ=X)(二つ目=Y)(三つ目=Z)とすると、
93C3=129766
(一つ目=X)(二つ目=Y)(三つ目=Y)
93C2=4278
(一つ目=X)(二つ目=X)(三つ目=X)
93
となり、で、
129766+4278+93=134137通りとなりますた。

でさらに44音の方は
44×44×44×2=170368通りできます。
2の意味は、テキトウに44音を前半と後半に分けて、前半の全ての音を使える。
または後半の全ての音が使えるという感じにすればいいと思います。

で実際に覚えるのは、二つ目のパーツ番号が一つ繰り上がる毎に、そのときの3のパーツの組の番号とそのときの意味、つまり語呂を覚えればいいと思います。
ということは、
93×92÷2=4278
134137÷44=3048
134137÷(171×44)≒32
で、
4278+3048-32=7294

つまり多くても7294通りぐらいという計算になりました。
7294個の情報を覚えるだけで、神の記憶術が手に入るなら、ボブはやりますよ!

現在パーツは1~18個ある。
それを一組のパーツ、つまり2つのパーツを一組にしたものを使って、1つの語呂を作ろうという考えの元の設計をしました。
2つのパーツを一組にしたものの例は、(4.18)とか(6.11)とかです。
この際、1つのパーツを使ったものは抜いて考えます。
さらに(1.1)から始まって、(6.18)を終わりとします。
えっ?終わりって(18.18)じゃないの?と思われる方もいるでしょう。
でもそこまでパーツを広げると、収拾がつかなくなるので、(6.18)までとします。
加えて(1.1)から(6.18)までだと、93通りの組があることになります。
これは前のブログである「神の記憶術」シリーズと同じ考えです。

さあ、この93組のパーツに濁音、半濁音を抜いた45音、つまり「あ」から「ん」を対応づけます。
が、これを覚えるとなると結構時間がかかります。
ボブもたかだか2000通り覚えるだけで何とかできる方法を考えましたが、たかだかじゃね~!と思って途中放棄しました。

そこで93進法を45進法に変える方法を作りました。
でもこれって計算速くないと無理なので、実際に使うかは躊躇しているところです。

その方法とは!!
(1.1)=1、(1、2)=2、、、(6.18)=93という形で数字を対応させて、計算します。
93進数で(2.5.4)=(1.2)(1.5)(1.4)というのを45音で表すとどうなるのか知りたいとします。
まず4.12.9という数字に93進数の頭の数「2」を掛けます。
すると、8.24.18となります。
次に2.3という数字に93進数の真ん中の数「5」を掛けます。
そうすると、10.15となります。
これらを以下のように足し合わせます。
8.24+10.18+15となり、93進法の最後の数「4」も足し合わせます。
つまり、8.24+10.18+15+4となります。
で、計算すると8.34.37となります。

つまり8=く、34=め、37=わとなります。
ここで注意してほしいのは、ボブの場合や行に特徴があることです。
ボブの場合や、わ、ゆ、ん、よと、「わ」と「ん」をや行に入れています。
そのため37は「わ」となりました。

これはかなり計算能力がいるため、ボブには使えないかもです。
また93進数を45進数に表すのはできるのですが、45進数を93進数に直す方法がメンドクサイので作っていません。

今日は以上です。

今日の7月17日の神の記憶術のアイデア

神の記憶術を作るにあたりこの公式がチラつく。
それはある情報の集合Aがあるとき、Aの中で組み合わせを作る。
このとき、その組み合わせて作った情報を一つで表す場合、集合Bは集合Aよりも必ず大きく、つまり情報数が多くなければならない。
しかもその大きさは莫大であることが多い。
これを解決しないと何もならん。

何か100万通りの情報量で規則性のあるものはないのか?
そうすれば(6.11)の組み合わせのパーツまでに限定することで、100パーツに限定でき、100パーツ×100パーツ×100パーツの順列を一つの情報にできるのではないだろうか?

この100万の規則的情報を見つけ出すのが、神の記憶術を作る上で必須になるとボブは思っている。

不自然さという概念はあるのか?【小説版】

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前回の続き
不自然さという概念で、イメージの記憶の世界は判断しているのか?
不自然さとは、あるイメージを思い出した場合に、現実世界では見られないような状態になることで、思い出せないという現象の判断基準のことです。
例えば、鳥が魚をくわえて空を飛んでいるというイメージを覚えた場合、時間が経って鳥が忘却し消えたとき、魚が宙を浮いているというイメージを脳が回避して、魚も一緒に忘却するということです。
この一緒に忘却する現象を一斉忘却と名付けています。

この研究をする目的
対文章式記憶術のパーツたちで構成したイメージの一斉忘却を防ぐため

シモニデス先生もボブ氏もさらなるヲタクをせんとし、この不自然さがあるのかないのかを追及するようです。

ボブ「ボブの知識でも不自然さというのは、忘却が進むと不自然な情報が取捨されて、自分にとって自然な形の記憶になるという研究があるのですが。。。」
シモニデス先生「うーん。だが、不自然さが許容されないと考えるのも早計じゃな。なぜなら、不自然な状況というのは、記憶術では重宝されるイメージじゃからな」

ボブ「もしかしたら“自分で”作った不自然なイメージというのは一斉忘却をしないのかしれませんね?」
シモニデス先生「ということは、自分で天井にイメージを置くのは、許容されるということじゃな?しかし、天井に置くのは、普通より記憶しにくいの?」

シモニデス先生「仮説じゃが、記銘時の情報と想起時の情報に差が出ると一斉に忘却されるのではないかのー?」
ボブ「それだったら、インディアンに伝わる昔話の実験などでは、物語を聞いたときと、しばらく経ってから思い出してもらったとき、大きな隔たりがありましたが、それはどう説明するのですか?」

シモニデス先生「では、こういうのはどうじゃろう?
“意味のわからない情報は、既知に当てはめて解釈してしまう”というのはどうじゃ?」
ボブ「なるほどー。鳥と魚の例であれば、鳥が忘却して消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。それはそのイメージを描いた人にとって“意味のわからないこと”。だから消えると?」

シモニデス先生「そうじゃ。対文章式記憶術のパーツでも、真ん中のパーツが忘却によって抜けた場合、“意味がわからなくなる”だから、一斉に忘却すると考えるのはどうかの?」
ボブ「今のところ、それがもっともな仮説ですね。ということは対文章式記憶術ではどうしないと行けないのでしょうか?」

シモニデス先生「できれば、パーツ一つ一つでも何かしらの意味のあるイメージを与える。その上で関係性を表すようなことができれば完璧なんじゃが。。。」
ボブ「ここからは実験してみないとわかりませんね」

依存状態から独立状態へ

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依存性と独立性の研究は、かなり前の研究なので、あまり覚えていないのですが、以下のような現象を依存性がある、独立性があるとボブは表現しております。

依存性っていうのは、代表的な例でいうと「対文章式記憶術」が完璧にその例に当てはまります。
どういうことかというと、パーツを組み合わせます。
そして何かに見立てます。
忘れます。
どういうわけか、パーツ一つ残らず、「全部」忘れるのです。
この「全部」忘れるということを、ボブはパーツ一つ一つが互いに依存し合っているため、忘れるのが一緒だというように結論付けて、「依存性がある」と表現するようになりました。

では、それに対して、独立性というのは、の逆の現象です。
例えば万歳をしている人間をイメージしたとしましょう。
これは“ある程度の忘却”であれば、万歳を最初に忘れます。
そして人間だけを思い出せるという状態になります。

このとき重要なのは、万歳は人間に「依存」していますが、人間は万歳から「独立」した情報ということです。
一概にどっちの情報も独立しているとは言えないのが、この依存性と独立性の現象です。

さて、今回ボブが研究するのは、対文章式記憶術の全てのパーツに依存性ではなく、「独立性」を与えることです。
対文章式記憶術でも、全てのパーツが依存性を持ったものになるわけではない場合も、組み合わせ方によってはなるわけです。
でも、そのほとんどのパーツが一斉忘却します。

これを今回はなくしたいと考えました。

明らかに独立性を与える方法は、「一つの位置を与えること」です。
つまりパーツの一個一個を離して、何かしらの場所に置くのです。
そうすれば確実に一斉忘却を防げます。
しかしながら、これだとパーツを組み合わせられません。

ようするに、ボブがしたいのは、
「まとまりの良い」と「まとまりの悪い」という状態の両立を目指すことです。

対文章式記憶術の補正

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対文章式記憶術の弱点を克服する。
そのためには、印象に残るパーツにしたいと考えています。

対文章式記憶術の良いところは、一つの情報と別の一つの情報が、自然な形で結びついているところです。
これをボブは、“まとまりの良い”イメージと表現しています。
まとまりの良いイメージのボブの中で一番代表的な例は、マジックペンとそのキャップです。
マジックを思い出せば、大体の人が漏れなく、キャップまでイメージすると思います。
このキャップと同じような性質を持たせんとしたのが、対文章式記憶術です。

このマジックとキャップの原理は、よく言えば情報量を少なく認識できるということです。
しかし、悪く言えば、自然すぎて忘れやすいのです。
この忘れやすさにあがなうために、一つ工夫をしてみました。

それはパーツが構成するイメージ一つに対して、その構成している中のどれか一つのパーツに、とんでもな、イメージを当てはめるのです。

例えば「●」と「●●」を覚えたいとします。
今までは単なる


●●

だったところを、

●←ダンゴムシ
●●

というように、一番上の●に対してイメージを当てはめます。

そしてその上で、全体として◣に見立てます。
すると、まだ実証していないのでわかりませんが、印象に残る率が高くのではないでしょうか?

理解した表象を“具体化”できないか?(小説版)

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シモニデス先生「この本、完全に理解した!!!!!」
ボブ「うるさい!叫ばなくてもいいよ!」
シモニデス先生「理解したが、、、いつも思うんじゃがー。。。」
ボブ「何?有益なこと?」
シモニデス先生「イメージNote計画で最強に使える方法だと思うんじゃが、、、」
ボブ「じゃが、じゃが、何!?」
シモニデス先生「理解という作用は、心的な表象を伴なっているはずなんじゃ。。。つまり何かしらの情報に還元されている。ということは、直感を用いれば何かしらのイメージに還元できるはずなんじゃ、記憶術的には。。。」
ボブ「あー。。。それ知ってるー。やったことあるー。でも無理臭いことだろう?」

シモニデス先生「そう。なかなか難しい。。
その理由として理解した際の表象って一体「何を」理解したのかわからないということ。
仮に何を理解したかわかる場合は、具体的にイメージできる。
例で言えば、「理解した表象というのは、全体で意味を成すイメージを作り出している」という文章があるとする。
このとき、ただ漫然と文に目を通し、わからない単語がない、という状態では文章にはわからない単語がない、ということを理解した状態であり、文章自体の意味を理解していないので、具体的イメージは作れない。
一方、この文章をかみ砕き、単語一語一語の意味から表象を作るのではなく、単語の連関などから全体の意味を割り出し、全体の意味も使って一つのイメージにしているのだろう、ということを読み取れれば、イメージもできる」

ボブ「その理解が難しいんですけどね」
シモニデス先生「そうじゃな。
記憶術のように、単語一つに対してイメージを立ち上げることは比較的容易じゃが、理解する場合、単語が増えて行けば行くほど、イメージを立ち上げるのが難しくなる。
そこで余分な情報は捨てる。
あるいは途中まで仮のイメージを作り、一つにまとめておく。

今のところの技術レベルはその程度しか実現できていないんじゃ。。。」

ただいまの課題
ノートのようなイメージ作成
少ない情報に大量の情報を詰め込み、その上で想起効率を上げる
関係などの図、メモリーツリーやマインドマップなどを表し、対文章式記憶術に取り込む
顔の量産化体制の仕方を作る
文字のまま記憶
並列的に入力する方法の開発
場所の量産化の仕方の応用
関連付けの発展
場所法の発展

莫大な情報を少数の情報に載せる方法(小説版)

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今は昔、ボブ氏とシモニデス先生がおったそうな。。。

シモニデス先生「やった!ついに完成したぞ!これで念願の夢がまた一つ完成した。。。」
ボブ「シモニー!何かニヤニヤしてて気持ち悪す。」
シモニデス先生「これがニヤつかずにいられるか!すっごいHATUMEIをしてしまったんだからなー!」
ボブ「!!(何だって!しかしコイツ普通に言ったら、すっげ上からウザく話すからなー!どうしよう!)」
シモニデス先生「(・∀・)ニヤニヤ。教えてあげよっか?」
ボブ「ちっ!読者もいるから、今回は教えてくれ!」
シモニデス先生「しょうがないなぁー!のび太君!プスー。」

シモニデス先生「ではでは、教えようぞ!」
ボブ「・・・」
シモニデス先生「はじめに前提として対文章式記憶術をもう一通り使える状態であるということがあります」
ボブ「シモニー、そいつはバッチリだ!」
シモニデス先生「では、そのパーツを少量使って、大量の情報を覚えれるとしたら、ボブはどうかな?」
ボブ「大変よろしいです!実に使いたいです!」
シモニデス先生「その方法がどうやら上手く行きそうです。というのが今日の報告でした!アデォース!」
ボブ「(コイツ消えればいいのに)」
シモニデス先生「嘘です。ちゃんと実証されてないけど、現段階の情報をちゃんといいます」
ボブ「( ^ω^)・・・」
シモニデス先生「耳かっぽじってちゃんとお聞き!
①パーツの形をマンガのコマ割りの形だと考える
このときパーツ番号表記1+4のパーツだったときは



と表すのが私の通例ですが、コマ割りの形とすると

□1
□2
1と2はつながっていて、長方形ですが、一番上のコマ割りだけ繋げません。
なぜならパーツ番号1+4の1が一番上だからです。
つまり一番上と長方形のコマ割りの間には、枠線が入っている状態です。
このとき、載せる一つのイメージは枠線をまたいで長方形のコマ割りから一番上のコマ割りかけて載せます。
つまり枠線を無視して一つのイメージを載せます」

ボブ「でもそれだとパーツのイメージがダブらない?何か無理な気がするんだが」
シモニデス先生「もちろんそれにも対策を済み。
例えばこんな文を覚えたいとします。
「自力で強制的に実現できる」という一文を覚えたいと。
私の場合、自力=1(パーツ番号)、強制=14、実現=3+4or火、できるはほっときます。
このとき私はこういうイメージを考えます。
「木の枝を縄で擦って火を出そうとしている」イメージです。
このイメージをパーツをコマ割りの形にしたものに載せます。
つまり
□14
無□14
□1□14
この□部分に注目してください。
無はスペースの代わりに配置したもので、空白以上の意味はありません。
数字はわかりやすくするためにつけたので、本来は数字はイメージ上で無視してください。
斜めに配置された14のコマ割りに木の枝を載せて、1のコマに縄のイメージを載せます。

このようにしてコマ割りに使うパーツを複数にすることで、コマ割りの形による干渉を防ごうと考えました。

ボブ「ふーん。これからが期待ですねー(棒読み)」