描写変換の検証

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描写変換は確かに情報を整理する力があるようです。
ボブが検証してみた結果です。

他ブログでは
①印象派
②普通
③墨画
というイメージにしましたが、この墨画が色を黒に固定してしまうところがあるので、ボブは水彩画にすることにしました。

描写変換は描写を変えるにあたり、タッチの運用法と色の運用法に分けれるような気がします。
この色がなかなか今のところ大きな効果があるようで、タッチがどうというより、色の付け方の方を手がかりに思い出している状況にあります。

色を着ける際のコツは決めての色を着けておくことです。
例えば、ロケットなどをイメージした場合、緑のラインを入れて、緑で思い出せるようにしておくことなどです。
さらに決めての色をコロコロ変えないということも大事だとボブは思います。
例えば、リンゴを青くしたけど、ミカンは緑にして、パイナップルピンクにしたという場合、決め手の色が多岐に渡ると、個別で一々思い出さないと行けなくなります。
そのため、リンゴ、ミカン、パイナップルとイメージがあった場合、全てを青にするといったことが大事になるのではないでしょうか。
さらに色を変えたいときは前の色とその後の色の色合いが半々になるイメージを入れて、切り替えてはどうでしょうか。

描写変換の問題点2

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描写変換とは、イメージの大量学習によってイメージ自体の類似性による干渉を防ぐために、イメージの描き方そのものをいくつかの類型によって書き分けようと考えたものです。
その一つが
①印象派的タッチによるイメージの描写
②普通のイメージの仕方
③筆で描いたようなイメージの描写
というものでした。

ここで問題になったのが、筆で描いたようなイメージの描写の仕方だと想起が困難になりました。
これを前ブログでは、イメージが2次元的になり、想起が困難になっていると考えました。

しかーし!
検証を続けた結果、どうも2次元だから想起が困難になっていたのではなく、ただ単に様々な所で多様性がなく、干渉していたためくさいという結果になりました。
その理由の一つが、筆の払いや書き出しの所が他とよく似ているということです。
もう一つの理由が、色が黒いという所でもあります。
さらに別次元の理由も見つかりました。
その理由とは、想起するときにそれらイメージの特徴をちゃんと明確に考慮して想起できていなかったことです。
これは慣れの問題でした。

こうして色の問題はたやすく解決できるのですが、特徴が似てしまうのはなかなか厄介です。
さらなる改善を渇望しています。

対文章式記憶術を検証する~↗

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今回は2回ほど検証しました!
ちょっと少ないのは現実に直面するのがイヤすぎて、やるのが怖いからです。

一回目は10分制限で40単語数の文章までを覚えられました。
ミスは15個ぐらいあって、もう壊滅的でした。
これは見出すを使いました。
見立てるよりかなり速いペースで記銘できましたが、ミス多しです。

続きまして、10分制限で2回目は32単語を5ミスで覚えられました。
これは見立てるを運用した結果です。
やっぱり見出すより遅いペースになりました。

そして時間フリーで色々試行錯誤をしていました。
どうもコンセプトの一斉想起が起こる場合と起こらない場合があるようです。
もっと正確にいうと、一斉想起が起こる“部分”と起こらない“部分”があります。
その要因となっているのが、見立てた場合のイメージと見出した場合のイメージが偶然同じようなイメージになると一斉想起が起こるようです。

このことから、見立てた場合のイメージと見出した場合のイメージ、それに理解した場合のイメージが全て一緒になると最強という説が浮上します。
はっきり言ってこれを意図的にやるのは、かなり困難だと思いました。

対文章式記憶術を検証する

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ボブの昔の記録には、100単語数ある文章を30分で覚えたという記録がある。
これは捏造か?と思うほど今のボブには早い。

今回検証したのは、記銘時間と想起時間、合わせて1時間という成績だった。
記銘時間も想起時間も計るのを忘れていた。
いちおう開始時間だけは覚えていたので、1時間ぐらいしていることはわかった。
67単語数の文章で内ミスは2単語だった。

これだけだとそれでもスゴイように思われるが、一時間の内、2回ほど復習をしている。
一回目は覚えた直後に一文ごとに思い返すことをしました。
二回目は全部覚えた後に、全文の振り返りをした。

今回は見立てた場合もあれば、見出す場合もあったが、見立てた場合が多かった。
見出すより見立てた場合の方が効果が薄いと感じていたが、見出すより見立てた場合の方が使い勝手がよかった。
見出す場合はどのようなイメージから見出すのか?という点を考える時間がかかり、それを決めるのがメンドーだったためです。

記憶術のイメージコントロール⑦

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イメージコントロールを複数のイメージに渡ってするとする。
このときイメージコントロールを複数のイメージに対して一気に起こすことはできない。
そのため、一個一個に操作を与えて、その通りに動いているイメージの様子を確認後、一斉に動かすことになる。

このあとに操作を与えたイメージに視界を分割して画面に一つ一つイメージを与える。
そして一斉に動かしてみてほしい。
操作しているイメージがぼやけていないだろうか?
全てのイメージが鮮明の人というのは少ないのではないだろうか。
このように鮮明さに反比例して操作量の多さという式が成り立つ。
つまり鮮明であるほど、操作するイメージの数が減る。
とともに鮮明さが低くなるほど、操作する量は多くなる。

ということで、イメージを思いっきり不鮮明にしたら、操作量は増えるのではないか?という検証をしてみた。
しかしどうもうまくいかない。
これはなぜなのか?

記憶術における壁の猛威、、、

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記憶術における壁とは、情報数の壁です。
大体イメージのアイテム数が30個ぐらいになったところで、最初に覚えた情報を忘れるという現象が起きます。
もし仮にそれなりに使える記憶術であれば、この30個の壁が訪れても健闘してくれるでしょう。

次に50個になると同じように最初に覚えた情報が消えていきます。
これももし使える記憶術であれば、何とかかいくぐってくれるでしょう。

しかし100個の壁を超えることはなかなか難しいでしょう。
100個を覚えれるようにするには想起スピードが重要になってきます。

さて対文章式記憶術でも30個の壁で足踏みしている状態です。
よかったです。
大々的に対文章式記憶術が使えると言わなくて。。。
それは見立てる場合もそうですが、どうも見出す場合もそうです。

そこで見立てることと見出すことのハイブリッド計画を立てました。
見出すだと、どうもイメージが単調になり、ずっと4足歩行の動物のイメージにボブの場合はなりがちでした。
そこである程度のイメージの概要を見立てるに頼って、パーツから組み合わせ、そして見立てました。
イメージの概要ができたら、そのイメージから見出して行きます。

と、このように見立てることと見出すことのハイブリッドで何とかしようとしている次第です。
理解のイメージも取り込もうとして、ピカソの絵みたいなイメージにしましたが、どうもこの方法では無理があったので、しばらく新しいアイデアが出ない限りはハイブリッドの度合いを調整して何とかしようと思います。

連想の心中性

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対文章式記憶術を使った場合に、見立てた場合と見出した場合では一斉忘却の有無が違うという性質が判明しました。
見立てた場合、どうも全体のイメージと複数のパーツが見立てることによって“連想”の関係になるため、一斉忘却が起きていたようです。
つまりパーツ一個一個が全体のイメージと連想で繋がってしまっていたので、全体が消えればパーツが消える。
パーツ一個が消えれば、全体のイメージも消えるという状態になっていたようです。

それに対して見出した場合は、全体のイメージとパーツのイメージは連想で繋がっていません。
連想で繋がっているのは、全体のイメージの一部分だけです。
そのためパーツ同士はほぼ独立状態のため、パーツが消えても、他のパーツ自体は消えません。
しかも全体のイメージも連想関係がないので、消えることはありません。

このように連想で繋げると繋げ方によってはイメージが反対に消えやすくなるようです。
どのような繋げ方がまずいかというと、未知の情報と未知の情報同士を繋げた場合、一斉忘却が起きるのではないでしょうか?
この部分はまだ少し裏をとる必要がありますが。。。

対文章式記憶術で見立てる?もう古いですw

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対文章式記憶術で色々試行錯誤しまくっていた。
見立てるより見出す方が記憶力が飛躍的に伸びることを見つけました。
確かに昔100パーツに及ぶ情報を覚えたという記録が残っていたので、これはなぜなのか?という疑問でいっぱいだったが、見立てるじゃなくて、「見出す」ことでこれをクリアしていたぽいことがわかった。

ん?
見立てると見出すの違いがわからない?
うんうん。。
全然詳しく教えていないからね!
それは当たり前!

今まで見立てる方が有利だと思っていたので、見立てるばかりを取り上げてきたけど、実際は見出す方が効率がいいことがわかりました。

そんで見立てると見出すの違いは、見立てるがパーツ→組み合わせる→見立てるというプロセスで行うのに対して、見出すは「何らかのイメージ」→パーツ→「何らかのイメージの中でパーツと形状が似た所にパーツを当てはめる」というもの。

つまり見立てるは、パーツから全体を作っているのに対して見出すは全体ありき、でそこにパーツを当てはめているということ。
全体からパーツの形状に似た所を“見つけ出す”ことから「見出す」という名前で示している。

はっきり言って記憶力めっちゃ変わります。
対文章式記憶術の復興と言っても過言ではないですが、今はまだ「使えない記憶術」扱いしておきますwニヤリw

記憶術学基礎論(ツイーン帰納法)

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ボブのしている帰納法は、ツイーン帰納法とでも呼べる方法だと思います。
その方法とは、2つのことに注力して、そのたった2つのことから帰納法的に仮説を生成しています。

そんなんじゃ、蓋然性めっちゃ低そうじゃん!と言われるのはわかっています。
でもやっても3つぐらいなのです!
ボブの場合、蓋然性が本当に試されるのは、仮説にしたり、方法にしたりした後だと考えています。
つまり現実師範が勝手に現実の力で叩き潰してくれると思っているわけです。

しかし、ただ蓋然性が低い情報を叩き出しているわけではありません。
2つの現象を裏付けるためにさらに2つの現象を精査して出すときもあります。

でもその程度です。
ボブがそんなことより、力を尽くしているのは、この2つの情報をどう質の高い情報にするか?
また2つの情報からいかに強い仮説を作り出せるか?
と言ったことです。

ボブは思うのです。
人間が考慮できることなんて2つ3つぐらいの少量だと。。。
そこで考えるべきは、考慮できる数を増やすことだけではなくって、その考慮できる少量をどう使えるようにするか?ということだと思います。

ボブはちょっと少数派のようです。

関連付けと時間関係

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関連付けを考えみよう!とボブは思った!
早速、こんな状況があったら、行為による関連付けは成り立つのだろうか?

Aが見えない波動拳を打った。
その波動拳の直線状にはBとCとDが居た。
BはAが波動拳を打った直後、混乱し始めた。
CはBが混乱した直後に、Aと反対の方向に吹っ飛んだ。
DはCが吹っ飛んだ直後に、爆発した。

このような状況があるとき、全ての原因がAにありそうだぞ?と思うのがボブです。
これはみんなもなのかは全くわからん。

ここである人が、ボブにこう耳打ちして来た。
「このAさんが打った波動拳と関係あるのは爆発したDさんだけだよ」と。。
こう言われた瞬間ボブの脳みそでは、全てに関連がありそうなのにAが透明な波動拳を打った様子を思い出し、その“直後”に、Dの爆発した様子をイメージした。

さあここで教示が2つぐらいボブはあると思う。
それはある事態があったときにそれと関係がありそうな関連性をその“直後”の変化に求めたということだろう。
そしてもう一つの教示とは、関連性があると示されたとき、人間は認識の中でそれを“直前直後”にイメージして・し・ま・うということだろう。

この「直後に因果を求める」というのは、ボブからしたらもっと厳密に要因を調べられる。
また関連付けるイメージを「直前直後にイメージを認識」する必要性というのは、ボブの観測上かなり確固とした内観結果だ。