場所法の移動について

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場所法を使うにあたりこんなのあったら便利だなーという問題。

それは場所をつながりとその出現位置をどれだけ自由にできるか?という問題です。
つまり「どこでもドア」がイメージの世界にあって、そのどこでもドアで言った先の出現位置を詳細に特定できるというのが理想ということです。
普通、出現位置を自由自在にはできません。
ある程度物理的つながりを優先して、一歩歩くごとに違う場所に出現する、なんてことはできません。
少ない例外を作って、このドアの先はこの位置に続いているというようなことは可能ですが、自在に大量のこのドアの先は○○に続いているというような約束をしておき、自由に行き来するようなことはかなり記憶力を要します。

それをやってのけようというのが、今回のテーマです。
場所を何とかして数値化したり、タグ付けしたりして、その数値やタグを手がかりにしてどこでもドアを通るようにジャンプしたいのです。

まだ考え始めたばかりですので、どうなるかはわかりません。

カテゴリー家④

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カテゴリー化するにあたって、複数個のカテゴリーを適用するための方策を考え中。

基本的にカテゴリー番号1~18のカテゴリーを適用することにする。
カテゴリー番号1~18の分類内容は、前ブログに任せるとして、カテゴリー番号1~18を以下のように場所に並べることとする。

一階は
923
814
765

二階は
181112
171013
161514

とする。

基本的にこのブログでは一階部分で今回の2重適用を説明する。

923
8 ↑ 4
765

892
7↗3
654

789
6→2
543

678
5↘9
432

567
4 ↓ 8
329

456
3↙7
298

345
2←6
987

234
9↖5
876

というように矢印を使って表すことにすると、矢印の方向に合わせて周囲の数字を回転させることにした。

この方法の使い道は、例えば以下のようにカテゴリー化する範囲を拡張し、二重のカテゴリーを適用する。

923 923
8 ↑ 4+8 ↑ 4
765 765

これを横づけすると、

92(39)23
8 ↑ (48) ↑ 4
76(57)65

となる。

これを色んな矢印の向きで、横づけだけじゃなく、縦付けや斜めからくっつけることで二重のカテゴリーを適用させる。

カテゴリー家③(考え中)からの神の記憶術へ

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神の記憶術シリーズは昔出しましたが、結局計算力がものを言う記憶術になっていた気がします。
でもそのことが対文章式記憶術のこのカテゴリー化にすっごい影響を与えつつあります。
なぜなら、カテゴリー化をするに辺り神の記憶術のアイデアである数値計算を用いようという発想に至ったからです。

現在考えたカテゴリー化法は以下です。
対文章式記憶術のパーツを100個使う。
50音順のあいうえお全体を使うことで、本当に50個分の単音を用意する。

そしてまず100個のパーツを使って、パーツに含まれる意味を使ってカテゴリー化します。
すると、0~99に対応したパーツの番号数を使ってカテゴリー、つまり100個のカテゴリーができます。
それを使っていけば、0~99の範囲の数でカテゴリーした事柄表せることになります。
つまり例えば一つのイメージにカテゴリー番号23と54というカテゴリーに分類したとき、そのカテゴリーへの分類の仕方は2354という形で表せます。
それを50で割ると、あまりなどから2354という数字に対応した50音が生成されます。

というのが今のところの進捗具合です。

カテゴリー家②(考え中)

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複数のカテゴリーを適用するために、考え方を変えようと思いました。
どのように変えたのか?というと、イメージを置く順序を時計回りと想定します。
そしてその時計回りに置いた順序にしたがって、1、2、3、4と数字を振り分けます。
このとき、場所を区切ってもらって、区切った場所ごとに時計回りに置くというシステムを採用します。
つまり自室を全て使って、そこに時計回りに置いてもいいし、例えば自室の机の上だけに場所を区切って、その机の上だけを使い時計回りに置くということもできるという意味です。
このとき、当然机の上を一つの場所として区切ったとしても、他の例えば布団の上などを一つの場所として区切ってもいいと考えます。

こうして作った場所の順序は最大で4つと考えます。
最大数が4つなので、2つでも3つでも構いません。
そしてこの数にカテゴリー上の分類を対応させることにしました。

現在のカテゴリーの仕方は2つあります。
その一つが以下のカテゴリーです。
1.台・足、2.皿・イス、3.ローソク・尾、4.ランプ・果物、5.人・三角、6.腕・スタンプ、7.魚・卵、8船・投石器、9.火・ナイフ、10.カップ・ネジ、11.柄・ハンマー、12.恐竜・耳、13.フタ・目、14.アンテナ・円、15.砲・串、16.鳥・口、17.潜水艦・首、18.弓・花
そして2つ目が、対文章式記憶術の意味によるカテゴリーです。
例えば、四角などは対文章式記憶術のイメージ式に由来し、そのパーツ番号は1+15です。

ここで問題になるのは、1から18までの数を少なくとも一つイメージにつき2つ対応付けたいということです。
ここで計算上の話になりますが、18個の数を4つ取る組み合わせの数は18C4で計算上は3060通りあります。
もし仮に時計回りに置くということを工夫して、時計回りに置くには置くのですが、このとき、置くイメージを時計の1から12の数に対応させて置くとします。
そうすることで、3060通りあるカテゴリーの順序に対応させたいと考えます。
すると12×12×12×12となります。
計算上では20736通りの情報数を表せることになります。

計算上は表せますが、やはり問題になるのが1つのイメージにつき2つのカテゴリーを対応付けるという部分です。
この方法でもまだ全然足りていないし、そもそも計算力がおおいに必要になるので難しい方法です。

と、いうことで考え中です。

セルフレクチャーテストを対文章式記憶術で整備

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セルフレクチャーするにあたって、テスト形式にするため質問、問題を考えておくとよい、ということで、その質問も通常なら情報の増加的側面しかない。
そこで対文章式記憶術のパーツ化を行えばいいんじゃないですか?という話になりました。

大体の疑問詞とパーツの対応は以下のようにしました。
1何が、2何を、3なぜ、4どの、5どのように、6誰が、7誰を、8いつ、9どこ

という感じにしました。

これはカテゴリー化もできるちょうどよい数になっているので、位置によるカテゴリー化も図らずもできるようになりました。

以下は数字と位置の対応表です。
923
814
765

という対応です。

このようにすることで、質問に対してセルフレクチャーするための色々な対応関係を作りました。

結局どのように使うか?というと、
例えば行政法のテキストを覚えたい場合、
行政法では
「法律による行政の原理」
定義は?=何が?
「行政活動する際、法律に基づいて、法律に従った形で行う」
なぜ?
「権利の行使者が、権利の濫用をすると困るため」
そこから派生されること=なぜ?
「法律による法規創造」
定義は?=何が?
「法律を生み出すのは法律によってでしかできない」
「法律の優位」
定義は?=何が?
「法律は行政権より優位で、どのような行政措置によっても法律の内容を変えることはできない」
「法律の留保」
定義は?=何が?
「行政活動は法律に基づいて行わなければならない」

これは以下の質問のパーツとして集約される。
1+3+3+3+3+1+1+1というパーツを組み合わせたイメージとなる。

対文章式記憶術で忘却にあがなう!

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対文章式記憶術のパーツ改革によって、忘却にあがなおうというのが今回のテーマ。

忘却って色んな忘却の仕方があると思います。
そんで例えば「リンゴ」というイメージも日々忘却しているはずです。
でもなぜかリンゴのイメージは、日々の忘却を受容しているように見えるのです。

それを対文章式記憶術でも取り込みたいと思いました。
対文章式記憶術では忘却するのはしょうがない。
しかし大元はリンゴのように覚えているような記憶術はできないか?と考えました。
その一つの方法として、パーツの●をさらにパーツ化しようという流れです。
例えば●は「私」という意味があります。
その私というのは、日本語では「自分」ということがあります。
自分は「zibun」です。
対文章式記憶術の持つアルファベットで対応させようとすると、zはs、bはhとして記述することになります。
そのため「sh」というのが詳細な記述になります。
shは対文章式記憶術のパーツでは、




となります。

自分は●+shとなりますので、






となるようなパーツをイメージします。

ボブの場合は長っぽそい●をイメージしました。

このように対文章式記憶術で記述できる大枠の意味とその詳細な言い回しという形で両立して行こうと考えました。

この方法の真の狙いは、こうした無意味な情報量の増加によって、本質的なイメージの忘却を防ごうとする狙いがあります。
つまり自分のshを忘れても、私という意味までは忘却しないようにするという狙いです。

カテゴリー家(二個のカテゴリー叩き込む)

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カテゴリー家を目指すべく、以下の表を覚えた。
(注意、一つの数字に2個のカテゴリーを対応付けたのは、そうしても混乱しないと考えたからです)
1.台・足、2.皿・イス、3.ローソク・尾、4.ランプ・果物、5.人・三角、6.腕・スタンプ、7.魚・卵、8船・投石器、9.火・ナイフ、10.カップ・ネジ、11.柄・ハンマー、12.恐竜・耳、13.フタ・目、14.アンテナ・円、15.砲・串、16.鳥・口、17.潜水艦・首、18.弓・花

これは以下の位置に対応している。
一階目は
923
814
765

二階目は
181112
171013
161514

一階と二階建ての位置として考えます。

こうすることで、1~18の対文章式記憶術のパーツ番号にも対応しています。
またそれと共に、これらの位置は上述のカテゴリーにも対応しています。

この使い方は、ようは位置で上述のカテゴリーで分類して、さらにもう一つのカテゴリーで分類したいときは、もう一つのカテゴリーを表す特徴を持たせることでカテゴリーを二個適用します。

例えば、「人」のカテゴリーに属しながら、「首」というカテゴリーにも属していたとします。
すると、人は5の位置にありますが、18は反対の対角にあります。
そこで、円数字さんのアイデアです!

923923923
814814814
765765765
923923923
814814814
76576⑤765
923923⑱23
814814814
765765765

という形です。
9の二階に18があるので、⑱として表しています。
こうすると、部屋の正面から観て
正面方向

923
814
76⑤

⑤の位置でイメージが⑱の方向を観ているイメージをすることで、もう一つのカテゴリーを適用できるようになります。

その上、1~18は対文章式記憶術のパーツ番号にも対応しています。
なので、もし仮に上述のカテゴリー位置に分類できない!となった場合、対文章式記憶術のパーツ番号を使って、パーツの意味から分類するというのが、もう一つのルートとなります。

例えば、「人造人間」というイメージを分類したいとしたら、「人」に分類できますが、人造というのはかろうじて、対文章式記憶術のパーツ番号14の「make」が対応していると考えられます。
これは運よく5の二階が14というキレイな形で覚えることができます。
つまり5の位置に人造人間を配置し、14の方向、あるいは14を表すような高い位置まで対応した背の高い人造人間を配置します。

この方法には穴があって、仮に上述のカテゴリーに分類できないときに、対文章式記憶術のパーツ番号を使って分類できるとなった際、その対文章式記憶術のパーツ番号が2個になってしまった場合、つまり例えば3+14とかになってしまった場合、かなり複雑なイメージにせざる負えないものになってしまいます。

今後それが課題となります。

しかし今日はとりま、2個までのカテゴリーの適用を可能にしました。
今後3個のカテゴリーの適用と複雑なイメージになってしまった場合などを解消して行きたいと思います。

カテゴリー家を目指して(円数字さんのアイデア拝借)

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今回はもろパクです。
Youtubeで円数字さんという方がおられるのですが、その方が以下の方法(図)で円周率を覚えているらしいです。
その方法(図)とは以下です。

123123123
456456456
789789789
123123123
456456456
789789789
123123123
456456456
789789789

123
456
789
を一組と考えて、それを3×3マスに配置するというものです。
こうすることで、数字の羅列を場所としてばかりでなく、形として覚えれるようになります。
数字を覚えるのにもなかなか使えますが、ボブはこれを以下のようにしました。

r k s r k s r k s
y a t y a t y a t
mhnmhnmhn
r k s r k s r k s
y a t y a t y a t
mhnmhnmhn
r k s r k s r k s
y a t y a t y a t
mhnmhnmhn

r k s
y a t
mhn
を円数字さんと同様に3×3マスに配置しました。
こうすることで、対文章式記憶術のアルファベットの方に対応させて、8割方の語彙に対して円数字さんが円周率を覚えたように、文章を覚えることができます。
問題はこれがカテゴリー化の一助、、、無理すればカテゴリー化することはできますが、どちらかというと別口のイメージ生成学的な方略に近い気がしてなりません。
でもまあ進歩は進歩なので、いちおう書をしたためましたw。

イメージの伸縮性の不思議

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イメージの中の人を縦に伸縮するのは簡単だけど、横に伸縮させるのは難しいという不思議。

なぜそのようになるのか?
仮説ですけど、縦に人を伸縮させるのは子供や大人などで観たことがあるということと、人の場合左右に対称性があるため、左右に引っ張った場合その片方の方に合わせて似せる必要性があるからではないか?と仮説しています。
例えば上下に人を引っ張った場合、足は上下に一組しかないため、間違っていても何も問題がないからではないのか?という意味です。

ここで不思議になるのは、イメージが厳密ではないとイメージできないことなどは必ずイメージが消えやすくなるという現象があるが、それは例に漏れず伸ばしたりしたイメージにも言えることなのではないのか?ということを思っている。

ここで重要なのは、伸ばして細かくなった情報が厳密性を上げるということと反対にイメージを曖昧にイメージするから伸縮しやすいという現象も両方起きていることだろうか。。。
バラの花の部分全部を引き伸ばした場合、一枚一枚の花を厳密に引き伸ばしたときの様子をイメージするとなかなか難しいが、花の一枚一枚を曖昧に覚えた場合それは簡単になると思われます。
そのため厳密性は伸ばせば必ずしも与えられる性質ではないということが言えます。

でもボブ的な内観実験では、シルエットが変わるせいか想起しにくくなることが請け合い。

クールスーツ“場所”の舞台裏

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クールスーツ“場所”はどのようにできたか?
その舞台裏を描くスピンオフ説明?

まずボブは思った。
場所ってどこから場所なのか?
例えば四角い箱を持っていたら、それは場所ではなく単なる箱という物。
しかしひとたびその箱に入るモノのイメージをその箱に入れたら、その箱はまさしく“場所”として機能しているのではないか?

こんな状況はどうだろうか?
例えば四角い箱があって、自分がそこにギュウギュウ詰めで入っている。
すると、そこは場所なのか?
それとも場所ではないのか?
もっと言えば、その四角い箱を着ている場合、その箱は場所ではないのか?

四角い箱が例えば駅前のロッカーだったら、どうだろうか?
そこに自分が無理やり入っていく。
そこは場所のような気がする。

反対にこれはどうか。
自室に自分がいる。
しかし自分がドンドン巨大化して行く。
そしてまたまたギュウギュウ詰めになる。
そのとき、自室は場所なのか?
それとも場所ではないのか?
場所であればそれは何のせいで場所なのだろうか?

こんな状況はどうだろうか?
自室をイメージする。
自分がドンドン巨大化する。
そして今度は天井を頭が突き抜ける。
壁を腕が突き抜ける。
そして床を足が突き抜ける。
そうなったらクールスーツ“場所”の出来上がりだ。
これは場所だろうか?
それとも、、、場所ではないのだろうか?