記憶問学ⅱ

記憶問(とい)学とは、どのような問いをすることが記憶力に寄与するのか?を考える学問分野であり、ボブの創作学問です。

場所において問いを体系化しておくことで、その場所から適切にイメージを見つけ出せるのではないか?というのが近頃の狙いです。
例えば、
イメージAを見つけた

このイメージを見つけたら、どこで移動すべきか?

イメージの裏側に回り込む

そしたらどこを見るのか?

イメージAの背面

背面には何個イメージがあったっけ?

3つ

という形でイメージAを起点に問いを発することで、段々とイメージを追っかける仕組みを作っておくことができる。
この問いには今のところ想定しているのは、
そこにイメージがあったかどうかの“存在の有無の問い”
視点をどこに注視したらいいのかの“視点注視の問い”
どのような移動をしたらいいのかの“移動の問い”
イメージの分量などを問う“分量の問い”
に分けられるのではないかと思っています。

これをもっと直接的にしたのが“指示の約束”です。
例えばこの部屋での指示の約束は、「イメージを見つけたらそのイメージの背面に回り込む」という約束をしておくことです。
こうすることで、意図的にイメージを探しやすくすることができます。

問いとの違いは、問いは思い出すきっかけを体系化しておき、漠然とした情報を与えるのに対して、指示の約束は固定的なアルゴリズムを与えることができます。
つまり問いの場合は、裁量の幅が少しあるということです。

記憶問学

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

記憶問(とい)学とは、どのような問いが一番記憶するのか?ということを突き詰める学問分野で、ボブが新に創設しようか迷っている分野です。

問い、と言っても色々な問い方や色々な分量があると思います。
ボブが今のところ経験上、これがいいんじゃないのかと思っているのは、“短文”の問いで対文章式記憶術の少ないパーツで表現できるものです。

さらにその問いの答えが“構造的”だとすごくいいです。
構造的というのは、例えば「8月11日」に記憶したことで、8.11で場を構成していて、その「場所の特徴」から詳細を思い出せる、、、と言ったキッカケからさらなるキッカケを導けるような問いです。

まあこれは場所法にプラスαの成分を加えただけじゃんとボブ自身思いましたが、ここで偉大なる発見がありました。
それは“場所法はイメージの視覚的情報と問いの連続性が緊密に起きているのではないだろうか”ということです。
これは例えば「ここに何かあったかな?」とか、「どこに注視したらよかったっけ?」などと言ったことを自分に一瞬問うて、それが視覚的な情報と問いを行ったり来たりして、とても緊密に働いているということです。

これを使えば、もしかしたら面白いことできるかも?

まとめていないまとめ⑦(ノートより

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

物理学はなぜ数学で記述できるのか?
→X→心理学に数学チックなものを作れるのでは

創造性∧好奇心

思考・発想→選択+想起→状況(外的・内的)→キッカケ・説明書+関連性(ネットワーク状→置き方・目次・系・ページの順序

本の表象のメリット・デメリット

マッキンゼー式を改良して「ならば」を用いて集束的に演繹してみては

マッキンゼー式を改良するに
収束、整理、視覚化、連続的発想、帰納法、演繹的、反転や移行論法を、要素化、構造化、仮説化、長文化

マッキンゼー式は要素化、拡散化に富んでいる→ある状況を要素で捉えることができる+発想が無秩序である+分析も無秩序である→思考は無秩序である
では連続性はどこから来るのか?

描写変換の検証

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

描写変換は確かに情報を整理する力があるようです。
ボブが検証してみた結果です。

他ブログでは
①印象派
②普通
③墨画
というイメージにしましたが、この墨画が色を黒に固定してしまうところがあるので、ボブは水彩画にすることにしました。

描写変換は描写を変えるにあたり、タッチの運用法と色の運用法に分けれるような気がします。
この色がなかなか今のところ大きな効果があるようで、タッチがどうというより、色の付け方の方を手がかりに思い出している状況にあります。

色を着ける際のコツは決めての色を着けておくことです。
例えば、ロケットなどをイメージした場合、緑のラインを入れて、緑で思い出せるようにしておくことなどです。
さらに決めての色をコロコロ変えないということも大事だとボブは思います。
例えば、リンゴを青くしたけど、ミカンは緑にして、パイナップルピンクにしたという場合、決め手の色が多岐に渡ると、個別で一々思い出さないと行けなくなります。
そのため、リンゴ、ミカン、パイナップルとイメージがあった場合、全てを青にするといったことが大事になるのではないでしょうか。
さらに色を変えたいときは前の色とその後の色の色合いが半々になるイメージを入れて、切り替えてはどうでしょうか。

まとめていないまとめ⑥(ノートより

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

・SV
↑VO
→SVO
←SVC
↓SVOO
↗SVOC
↘VOat(by)


by白

文章を覚えたらそれをライブラリー化して、次の文章を覚えるのに使っては

問題点・どう覚えておくの?
↓全体を体系化(類似性物語法などで)するか、繰り返し用いる

以下完璧にメモです。
なぜ空間が曲がると重力が発生するのか?
物はその場にとどまりたがる性質がある
空間が非対称だとこの力が上手く均等に伝わらない
このため重力があるように動く

空間と物体は同じ
空間は(-)で物体は(+)の性質がある
空間がなければ重力はできない

エネルギーを持った方が安定しないので空間のエネルギーが小さい方に行くのでは
と以上がボブの妄想でしたww

場所法でしたいこと

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

場所の役割の一つとして、記憶した事柄と記憶していない事柄の峻別だとボブは思っています。
そしてもう一つの役割が、関連付け方を自在にできるような場を提供することだとも思っています。
最後に対文章式記憶術を使う場合という話ですが、干渉を防ぐために似たようなイメージを一つの場に収めておき、区別できるようにしておくことと思っています。

この3つに加えてできたら、「圧縮」の3つ目の方法というのもできたらいいな!と思っています。
圧縮は現在以下の2つのパターンしかありません。
1つ目はイメージに“名札”を付ける方法です。
2つ目はイメージを何らかのイメージで“パック”する方法です。
この二つの混合策として、「名前の付いた場所に」イメージを格納するという方法がありますが、これは発展性に乏しいとボブは思います。

とにかく、圧縮の新しい仕方と前述の三つの理想の実現が今のところの場所法の最大任務です。
似たようなイメージを一つの場所に収めるというのはやればいいのでできますが、前の2つがどうするかわかっていません。

描写変換の問題点2

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

描写変換とは、イメージの大量学習によってイメージ自体の類似性による干渉を防ぐために、イメージの描き方そのものをいくつかの類型によって書き分けようと考えたものです。
その一つが
①印象派的タッチによるイメージの描写
②普通のイメージの仕方
③筆で描いたようなイメージの描写
というものでした。

ここで問題になったのが、筆で描いたようなイメージの描写の仕方だと想起が困難になりました。
これを前ブログでは、イメージが2次元的になり、想起が困難になっていると考えました。

しかーし!
検証を続けた結果、どうも2次元だから想起が困難になっていたのではなく、ただ単に様々な所で多様性がなく、干渉していたためくさいという結果になりました。
その理由の一つが、筆の払いや書き出しの所が他とよく似ているということです。
もう一つの理由が、色が黒いという所でもあります。
さらに別次元の理由も見つかりました。
その理由とは、想起するときにそれらイメージの特徴をちゃんと明確に考慮して想起できていなかったことです。
これは慣れの問題でした。

こうして色の問題はたやすく解決できるのですが、特徴が似てしまうのはなかなか厄介です。
さらなる改善を渇望しています。

まとめていないまとめ⑤(ノートより

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

発想の乱発による記憶対象の再構成
ex)〇から思い付く事柄>円、太陽、月、半径、π、数字など、それらを使ってさらに発想で記憶するのはどうか

0を1にする作業はクリアしている。
しかし1をどう記憶したい数字にするかが述べられていない。
また0をどう発想するのか?→部屋に頻度としてex)窓、四角など←多いモノを発想するなどどうか
1+1を繰り返すのはどうか→つまり0→1+0→1→複数の情報から対象を導き出す

そのためには有機的な近い、つまり意味を全体として持ったつながりが必要なのでは→全体で対象

↑SV
↗VO
→SVO
↘SVOC
↓SVOO

←SVC

by白

描写変換の問題点

最強の記憶術とは、複数の変換、イメージではないような被らない変換の仕方を複数持つことで可能になるのではないでしょうか。
つまり変換の仕方を複数個持つことで干渉が起きないようにするというものです。
どうしてもイメージ型の変換だけの記憶術だと、大量に覚えたとき干渉が起きます。
そこで複数個の記憶術です。

ただ、変換の仕方を複数個持つのは実際上なかなか難しいです。
そこでイメージの描写の仕方を変えることで、このイメージ間の干渉を減らそうと考えました。
描写の仕方は以下の3つです。
①印象派的タッチのイメージ描写
②普通のイメージ描写
③筆で書いたようなイメージ描写
です。
この3つを①~③までをくるくる1個イメージごとに変えていきます。
例えばカエルのイメージは①で、ウサギのイメージは②で、ボブのイメージは③で、そして次の馬のイメージ描写はまた戻って①・・・という感じで繰り返して行きます。

これをすると上手く行く気がしますが、これは想起を困難にするという問題点があります。
干渉は防げると思いますが、特に筆で書いたようなイメージ描写は想起が無理です。

今回はなぜそんなことが起きるのか?ということが問題です。
筆のようなイメージであればたぶん3次元のイメージなのに2次元の筆の絵としてイメージするのがダメなのでは、と仮説ってます。
もしこれが正しいならば、筆で書いたようなイメージであれば、ちゃんと3次元的に色々な角度から見てイメージを立体にするというのが対策案です。

神の記憶術Ⅶ

当ブログは当サイトのトップページの規則に基づく損害賠償請求対象情報です。
当サイトのトップページをご覧になっていない方は、当サイトのトップページの規則をご覧の上、当サイトのトップページの規則を遵守し、当ブログをご覧になってくださるようお願いいたします。
トップページの規則を破りますと、損害賠償請求することになりますので、どうぞよろしくお願いいたします。

神の記憶術とは、3つの単語、しかも対文章式記憶術の最初からの100パーツに対応している意味を使い、一つのイメージを作ろうとする試みをしている記憶術のことです。
えっ?
それって対文章式記憶術で実現しているじゃんと思う方もおられるでしょうが、確かに対文章式記憶術を使えば、パーツを寄せ集めて1つのイメージを作れます。
でもね。
実際はこのパーツは寄せ集めであって一つのイメージとして扱えるのは稀なのです。
そこで神の記憶術と題して、100パーツ×100パーツ×100パーツ=100万通りの情報の各1通りに対して1つのイメージを与えようと考えました。

さて3つの組み合わせの全パーツに対して、これを行おうとすると100万通りの情報にしないと行けなくなります。
するってーと、100万個のイメージを覚えなければなくなります。
それはほぼ無理です。
人間、覚えていても10万語とか、数字で言っても10万個覚えるのがやっとなのです。
普通の人、しかもボブが覚えれても1万個の情報がやっとでしょう。
そうなってくると、1万個のイメージで、100万通りの情報を表さなければなりません。

そこでまず本当に100万通りの情報が必要かを吟味しました。
すると100個中37パーツが組み合わせたとき、変な組み合わせになってしまうものでした。
ここでボブはのちに111個中44パーツが組み合わせたとき、変な組み合わせになってしまうものだったので、欲に負けて増量しちゃいましたw。
こうすれば44×44×44=85184通りの情報数に落ち着きます。
これでもさすがに1万個しかイメージを覚えれないボブにはキツイです。
そこで順番を捨てて、組み合わせの数にします。
すると、44×45×46÷2÷3=15180通りの情報数となります。
これでも、イメージの1万個を超えます。

なので、他ブログでも紹介した方法。
一つのイメージを5分割し、その分割した情報を1イメージとして扱うという作戦に出ます。
そうすると、15180÷5=3036通りの情報数となります。
ここまで来てやっとボブは、この数のイメージを覚える気になりました。