記憶術の多様性による記憶力の強化

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今回も誠に恐縮ではございますが、対文章式記憶術の話をさせていただきます。

ちょっと昔の方のブログでも紹介しましたが、手っ取り早い記憶術の強化法を紹介しました。
それは多様な方法の異なる記憶術を使うことによって、脳みそが新鮮な情報として、またはカテゴリーの違う情報として記憶する、というのを紹介したと思います。

この方法にはちゃんと根拠があって、化学を勉強してから、全く目先の異なる数学などに変えると、記憶力が良くなるという実験がございます。

では、対文章式記憶術ではどのようにそれを実現していくか?という問題になりますが、それは以下のような方法です。

①パーツから連想する運動を記銘時に情報として追加する
②全てのパーツを運動化するのではなく、キーとなる単体のパーツ、あるいは複数のパーツに適用する
③感情も数個のイメージ毎にピンポイント追加する

この方法の重要な部分は、全てのパーツやイメージに対して、運動化や感情を載せるということはしないということです。
そうすることで、情報の増加をし過ぎるのを防ぐ狙いがあります。

また津川式記憶術で証明されているように、人間は情報の一部を覚えるだけでも、のちに再生できる場合が多いのです。
そこで、最小限の情報の付加をしたら、どうなるのか?
上手くいくのか?
ということをやってみようという話です。

キムピークやSを考えて

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キムピークは小脳が発達していた。
偉大なる記憶力の物語で出てきたSは、瞬間記憶ができた。

対文章式記憶術はSを意識した方法です。
だがしかし、たぶん失敗です。
真似になっていないでしょう。

最近Sの記憶力の本質だと疑っているのは、イメージを一つにするのではなく、その圧倒的な瞬間記憶能力だと思っています。
つまり、瞬間記憶能力を使って、何度もイメージの全体を覚え直しているのではないのか?ということです。

そこにキムピークの小脳の発達をプラスできれば解決できんじゃね?みたいに最近思っている。

最近入った情報によれば、小脳は知覚の情報処理に関わっているということ。
これは簡単に解釈できます。
つまり、この世の理解というのは、全て動作を内包しているからです。
簡単に言えば、リンゴというのを理解するにあたって、リンゴをリンゴと認識するまでのプロセスがあり、これは小脳で処理されているのでしょう。
さらにもっと細かく言えば、リンゴの形を観るときに、目の動きをどう動かしていくか?やそれをどうつなげるか?などの一連の運動情報と知識との照らし合わせなどを行っているのだと思います。

この小脳は結局、情報の入出力と情報の順序付けや体系付けに関係しているのではないか?と思っています。
細かい情報を順序付けて塊にし、それを体系付けているのではないでしょうか?

ここで少し思ったのは、描くという行為です。
嘘か本当かわかりませんが、Sは観た景色をスケッチのように頭に描いたと言われています。
このスケッチを頭の中でするというのも運動です。
さらに対文章式記憶術では見立てることによって記憶に残し、今はまだ少しですが成果を上げています

この考えから、スケッチするときの線を描く運動を、“他のことの運動”に置き換えられないか?ということを思いました。
なかなか言葉では説明しにくいですが、例えば柵などの縦棒を書く際は、キャベツを包丁で縦にみじん切りしている運動を思い出しながら、柵の縦線を頭の中で思い描くのです。

これでどうにかなるかは、全くわかりませんが、いちおうこの仮説も出しときます。

不自然さという概念はあるのか?【小説版】

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前回の続き
不自然さという概念で、イメージの記憶の世界は判断しているのか?
不自然さとは、あるイメージを思い出した場合に、現実世界では見られないような状態になることで、思い出せないという現象の判断基準のことです。
例えば、鳥が魚をくわえて空を飛んでいるというイメージを覚えた場合、時間が経って鳥が忘却し消えたとき、魚が宙を浮いているというイメージを脳が回避して、魚も一緒に忘却するということです。
この一緒に忘却する現象を一斉忘却と名付けています。

この研究をする目的
対文章式記憶術のパーツたちで構成したイメージの一斉忘却を防ぐため

シモニデス先生もボブ氏もさらなるヲタクをせんとし、この不自然さがあるのかないのかを追及するようです。

ボブ「ボブの知識でも不自然さというのは、忘却が進むと不自然な情報が取捨されて、自分にとって自然な形の記憶になるという研究があるのですが。。。」
シモニデス先生「うーん。だが、不自然さが許容されないと考えるのも早計じゃな。なぜなら、不自然な状況というのは、記憶術では重宝されるイメージじゃからな」

ボブ「もしかしたら“自分で”作った不自然なイメージというのは一斉忘却をしないのかしれませんね?」
シモニデス先生「ということは、自分で天井にイメージを置くのは、許容されるということじゃな?しかし、天井に置くのは、普通より記憶しにくいの?」

シモニデス先生「仮説じゃが、記銘時の情報と想起時の情報に差が出ると一斉に忘却されるのではないかのー?」
ボブ「それだったら、インディアンに伝わる昔話の実験などでは、物語を聞いたときと、しばらく経ってから思い出してもらったとき、大きな隔たりがありましたが、それはどう説明するのですか?」

シモニデス先生「では、こういうのはどうじゃろう?
“意味のわからない情報は、既知に当てはめて解釈してしまう”というのはどうじゃ?」
ボブ「なるほどー。鳥と魚の例であれば、鳥が忘却して消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。それはそのイメージを描いた人にとって“意味のわからないこと”。だから消えると?」

シモニデス先生「そうじゃ。対文章式記憶術のパーツでも、真ん中のパーツが忘却によって抜けた場合、“意味がわからなくなる”だから、一斉に忘却すると考えるのはどうかの?」
ボブ「今のところ、それがもっともな仮説ですね。ということは対文章式記憶術ではどうしないと行けないのでしょうか?」

シモニデス先生「できれば、パーツ一つ一つでも何かしらの意味のあるイメージを与える。その上で関係性を表すようなことができれば完璧なんじゃが。。。」
ボブ「ここからは実験してみないとわかりませんね」

天井と不自然さという概念【小説版】

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前回スピードカードをやってて発見したこと。
関連付けの部分効果
関連付けの部分効果とは、対文章式記憶術で特に起きる不思議現象で、直接関連付けされたパーツの部分だけが、なぜか覚えているというものです。

これをどうやらシモニデス先生とボブは今日もヲタクしているようです。

シモニデス先生「関連付けの部分効果を使えば、依存性、つまりパーツたちが一斉忘却をする現象を食い止められるかもしれん」
ボブ「ウッホウッホホ!」

シモニデス先生「関連付けで独立性、つまり一斉忘却をしない現象を起こせるのであれば、なぜ関連付けで一斉忘却がなくなるのか?を考えればよいわけじゃ」
ボブ「ウホ♡」

シモニデス先生「一つの仮説じゃが、独立したイメージ同士が、独立した行為の情報で連続性を与えているからではないか?とも思ったのじゃ。ここから導き出せるのは、2つのパーツを何か一つのイメージに見立てるというのは、独立性を与えるという面から言えば失敗じゃ」
ボブ「ウッホー↑!」

シモニデス先生「ここでちょっと閃いたんじゃが、昔考えた“必要性連鎖”という現象が本当に存在しているのか?という検証になりそうじゃ」
ボブ「何?必要性連鎖だと(イケボで)」

シモニデス先生「そうじゃ。ボブがチョー昔に生み出した仮説的現象じゃ」
ボブ「説明しよう!必要性連鎖とは、四角い箱が2つある。その二つを一つは地面に置き、もう一つはその地面に置いた箱の上に置くのである。このとき忘却はどうなるのか?という思考実験である」
シモニデス先生「うむ。このとき、地面に置いた方の箱が先に忘却すれば、地面に置いた箱の上に置いた箱は浮くことになり不自然になる。反対に地面に置いた箱の上に置いた箱が先に忘却しても何も不自然な所はない」
ボブ「このとき、“不自然さ”は受容されず、前者の忘却は箱が浮くことなく両方の箱の忘却につながるというのが、この状況の仮説です」
シモニデス先生「これが依存性と独立性の問題に非常によく似ているのじゃ」

ボブ「この他にも例えば鳥が魚をくわえながら、空を飛んだ場合、鳥が先に消えてしまうと魚が宙に浮いてしまう。反対に魚が消えても問題なくイメージできる。この前者が“不自然さ”が受容されない例の一つと考えられます。つまり魚が宙に浮いているのは“不自然”だから、魚も消してしまおうという判定基準があるのではないのか?ということです」

シモニデス先生「そう。それが対文章式記憶術につながるわけじゃ。つまり仮にパーツで構成したイメージの真ん中のイメージが抜け落ちたとしても、“不自然さ”は受容されないため、全部消えることが予想されるのじゃ」

ボブ「もし仮にイメージの記憶の世界に“自然さ”や“不自然さ”という概念が判定基準に入っているとしたら、天井に人や物を置くのは、即座に「できない」ことがわかるようになります」
シモニデス先生「実際どうなんじゃろうなー?」

シモニデスの研究録

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ずみばぜん(´;ω;`)
当ブログは主に管理人の閲覧用に用意したブログですので、読者の方々には意味のわからないものになっております。
しかも整理用の仮ブログです。
公開しているのは、それでも少しは読者の方にも俯瞰できるようになるのかと思って当ブログを出しました。

to do rist

⓪常態化課題: 全ての思考を速音化、イメージ化する

①中間プット学を発展させる

②場所学を発展させる

③スピードカードによる対文章式記憶術の検証

記憶術全般

長期記憶化するには、小脳経路と海馬経路があり、どちらも順序を司っているので、もしかしたら“順序”というのは大きな要因では(仮説)

多数の異なる記憶術を行使する方法の究明
ビックイメージの作り方と利用法の究明

思考の記憶術的速音化、イメージ化(未実証)

思考、イメージ、運動のパラレルな処理の究明

メモリーツリーのノードの線で絵を描く(実証済み)

what,why,how,when,where,変化の6つにイメージ生成学、関連付け学、場所学は分類できる

イメージの奥行の問題
どうやってイメージは奥行きを認識しているのか?

依存性と独立性の原理の究明

独立を与える方法
パーツ一つ一つにパーツ同士を離して位置を与える

まとまりの良さとまとまりの悪さの両立

関連付けの部分効果
集団関連付け(未実証)

関係性構造化を対文章式記憶術に搭載する方法の究明

全ての映像を線として捉えると左脳が痛くなる(未実証)

イメージ生成学

対文章式記憶術の数理化(実証済み)

組み合わせてパーツのイメージを意味内容のイメージに近づける(実証済み)

一つのイメージを構成するパーツの一つを、とんでもないパーツにする(未実証)

理解したイメージは自然と関連付けられたもの仮説
理解したイメージの特徴を備えていて、記憶術的イメージに導入できれば、理解したイメージは機能させれる(未実証)

ビックリ感奥義
エログロナンセンス(実証)
顔化(半実証)

Note記憶術
なぜ2Dより3Dの方が記憶に残るのか?原理の究明
文字を文字のまま記憶する方法の究明
文字と意味の具象の合成法(未実証)
文字の線条性で絵を描く(未実証)
関係性を表現する方法の究明
俯瞰する方法の究明

イメージを言語によって体制化する方法を究明
①情報を抽出する機能
②情報の取捨する機能
③情報と情報の関連付けする機能
④情報の順序付ける機能
3Dから2Dにするから?
3Dに直すから?

描くことの欠点
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない

描くことの原因と謎
①視覚化
②内的行為、外的行為
③SPTの効果
④絵の程度究明
⑤時間を長短
⑥作る程度究明
⑦新鮮さ、入力の多さ

対文章式記憶術への独立性の導入の仕方の究明
(まとまりの良さとまとまりの悪さの両立)

コマ割りの形が優先されるのか?
それともイメージの形が優先されるのか?

コマ割り型パーツ
ストーリー法の方が有効
対文章式記憶術では想起効率を下げていた

少量の情報で大量の情報を表す方法の究明
普通の記憶術の対文章式記憶術への取り込み問題
理解したイメージの対文章式記憶術への取り込み問題
メモリーツリーやマインドマップなどの図形の対文章式記憶術への取り込み問題
場所法が有力

特徴を複数個残して、縮小切り取りをする(未実証)

PAOR(因果を考えて)(未実証)

場所学

ジャーニー法の素晴らしい所は、
①様々な情報を自然な形で付加できる
②様々な形の場所があり、多様性がある
③場所情報として常に一定である。だから高速化できるようになる
④場所であるから連続性が備わっている
⑤家のように外観に対しての内部構造というような形になっていて、いわば圧縮機能がある

ボブが目指すジャーニー法を超えた方法
①記憶を必要としない
②ジャーニー法のメリットを全て備える
③圧縮をさらに別の形で実現。つまりジャーニー法に備わっている圧縮と新しい圧縮機能の二重圧縮を備えさせる。
④訓練しなければいけないが、より速くできるようにする。

場所法の圧縮候補(全て未実証)
①地図や間取りにして記号化する。
②実際にある部屋の家具などの部品を拾ってきて、それを組み合わせる。
③イメージから直感的に連想される部屋をイメージする
④空間で部屋を構成する
なぜ場所だと部分の寄せ集めが可能なのか?

半実半仮想の記憶の宮殿(未実証)

旅人の日記

場所はどこまで場所なのか?
効果線でも?
記号でも?
極小でも?
コマ割りから少し出るだけでも?
極大な人モノなどでも?

部屋の無限小とバナナの実験
イメージと場所の位置情報を出し合って関連付け合っている(観察結果)
自己の大きさを基準としたイメージの大きさの常識がある(観察結果)
イメージを連想しやすい状況がいいのか?(再検証必要)
小物でも可能、状況じゃなくてもできるのでは(再検証必要)
自室に実家を置くと実家の大きさはどうなるのか?
結論:実家がミニチュア化する(再検証必要)
自己の視点を低くすることによる巨大ジオラマ化

場所の順序とイメージが出てきた順序の問題
マンガのコマ割りなどを活用できないのか?(仮説)
四角い平面だけでは難しい(実証)
3Dも混ぜるといいのではないか(未実証)
コマ割りごとに違う場所だと辛い(未実証)

場所を区切り単語を対応させる方法の 究明
自閉症の人の拘りと激しい感情の運用方法の究明
自閉症の方の整理の仕方の仮説(未実証)

イメージを巨大化させて、次のイメージを置くための場所にリサイクルする(本より)
数個を平で覚えて、それらを巨大化させ、次のイメージを置いていき、復習を自然に入れられるようにする(未実証 )

99×99マスを覚える方法
補完パネル法(未実証)

空中は位置情報があるが特徴がないので、置くという関連付けをしてもなかなか覚えにくい。
イメージに工夫するか?それとも空中に工夫するか?

空間法、場所法の上位互換
空間の切り出し、および組み合わせる(未実証)

空間集合
空間を切り貼り合体できる仮説

空間とは、“相対性”“連続性”のあるもの
相対性は空っぽの状態同士でも起きる

空間もイメージの一種
イメージと空間の関連付け(半実証)
空間と空間の関連付け(未実証)
置くだけでなく、他の行為でも関連付けられる(未実証)

復習学

対文章式記憶術の復習
深い復習⇒浅い復習⇒軽い復習(実証済み)

入れ子復習法(未実証)
場所を直線状にズラす方法(未実証)

常に使う状態にする(本より)
文章の構造を手元に置き、来た文章を思い出す
イメージを手元に置き、手元のイメージと同じような情報があったら手元を思い出す

ティーチングの高速化の手法の究明
内的アウトプットの強化の仕方を究明
(中間プットの強化)

中間プット学

中間プットとアウトプットの違い
①アウトプットした情報は、情報が固定化され消えない
②アウトプットは情報の曖昧さがなくなる
③アウトプットは実際に出力した情報と頭の中の情報とのズレを認識できる
④ アウトプットは情報を線として出力することが多いため、情報の線化が
起きる
⑤中間プットは情報の塊を出力しているため、細部を無視していることが多い

目をつぶって目の前の情報を遮断する(実証済み)
対象のイメージを対象から少しズラし、間違い探しの原理で修正する(未実証)
マス目に細かく区分する(未実証)
対象に落書きをして覚える(実証済み)

理解術足す記憶術

理解の表象を具体化する方法の究明
余分な情報を捨てる
途中まで仮のイメージを作る

時間表現

時間を影で表す
短期記憶は時間を思い出している仮説
欠点:記銘時間を長くする+情報量の増加

スピードカードによる検証とその途中発見されたこと

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今回はスピードカードをして対文章式記憶術の記銘速度がどれだけ上がるのか?という検証の成果です。
地味な検証なので、あまり紹介していませんでしたが、今一日に1時間ぐらい費やして、検証も並列的に進めている最中です。

スピードカードの成果は32分かかって、6ミスで52枚分まで覚えました。
感想としては、対文章式記憶術では、単なる関連付けをしても部分的に忘却している可能性が高いという観測結果がでました。
忘却が進行した場合、この単なる関連付けで起こる関連付けられた部分のみが想起できる現象を、「関連付けの部分効果」と名付けました。
この現象は前から気づいていたのですが、意識化したのは今回が初めてです。

では、この関連付けの部分効果に対しての対応として、「集団関連付け」の発見がありました。
集団関連付けとは、例えば対文章式記憶術のパーツ番号5番、つまり●●●のパーツを積み重ねます。
そしてそれを空手の瓦割りのように手刀で上から下へ全てを割ります。
こうすると全てのパーツに対して関連付けが起きます。
これが集団関連付けです。
もっと抽象的な言い方をすれば、対文章式記憶術において一つの行為が全てのパーツに変化を与え、関連付けするということです。

このように今回は対文章式記憶術のスピードカードの検証によって、関連付けの部分効果とそれに対する対策である集団関連付けの発見がありました。

インプットとアウトプットの狭間を最強にするには②(インタビュー版)

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前回の続きです。
今回もボブ氏、シモニデス先生にインタビュー形式で、中間プットに関して説明してもらいます。
中間プットとは、インプットした情報を、“頭の中”でアウトプットすることです。
この詳しい説明は、前のブログを読んでください。
今回はどのようにして、その中間プットをアウトプットに近づけるのか?という方法論に関して聞いていきます。
それではお願いします。
どのようにして中間プットをアウトプットに近づけるのでしょうか?

シモニデス先生「中間プットにおいて一番始めの障害は、目の前にある情報で内的な情報を補完してしまうことじゃ」

つまり、例えば四角を覚えたとした場合、どのような感じになるのでしょうか?

シモニデス先生「まあ、四角ではほとんど起きないことじゃが、例えば四角の横線が中間プット中に消えてしまった場合でも、外の四角の情報を観ている場合、ほぼ全くないことに気づかないということじゃ。この場合四角の横線を外にある四角の情報が補完してしまっているということじゃな」

ふーん。
なるほど。
それに対してどのような工夫をなされているんですかね?

シモニデス先生「従来の方法で、目をつぶって目の前の情報を消すことにより、補完を防ぐというのがやはり効果が高い。しかしこれだけでなく、覚えたい情報が視覚的情報であれば情報をズラしたイメージをすることで、情報を覚えることができるの」

!それはつまり、箱を覚えたいというとき、どのようなことをするということですか?

シモニデス先生「つまり、その覚えたい箱と同じものを上部の方向なり、横の方向なりにズラした箱のイメージを作り出すということじゃな。この方法をすることで、後は間違い探しの原理で、細かくイメージを修正すればよいんじゃ」

ふむふむ。
その他に工夫などされているんですか?

シモニデス先生「うむ。次に問題となるのが、中間プットをした場合は、情報が曖昧になるということじゃ。これには、まだ平面的な絵にしか成功しておらんが、細かく区分するということが大事じゃ。例えば先ほどの箱であれば、平面的なマスに分けるのか?立方体のマスで分けるのか?まだ論争があるが、ともかく小さいマスで分けて、マス毎に部分を覚えて行くのじゃ。細かく分ければ分けるほど、単純な線になるからの。曖昧さが少なくなるのじゃが、この原理を利用できる。すなわち、単純な線に還元できるのなら、マスにこだわる必要はないのじゃ」

なるほどー!そうすることで、意識的に線で描くことをしつつ、かつ情報を塊でイメージすることを阻害し、その上で曖昧さもなくしているわけですね?

シモニデス先生「飲み込みがいいのー。その上でその分割したマス目に描かれた事柄を場所に置けると完璧じゃ!ちなみに、記憶術でメジャーな方法である覚えたいイメージにイメージで落書きするという方法の併用してもらって構わないのじゃ!これが今のところの工夫かのー。。。」

そうですか!今回はありがとうございました!(ボブ氏はどうしたんだろう(汗))

インプットとアウトプットの狭間を最強にするには(インタビュー版)

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今日はボブ氏とシモニデス先生、両氏にインタビューをしたいと思います。
ボブ氏とシモニデス先生は実際どちらが、優れた研究者なんですか?

ボブ「それは愚問ですね。中の人は一緒だから、どちらが優れているも何もないですよ!どっちも同じ知識しかないですw」

汗)そうですか。。本題に入らせてもらいます。
今日のインタビューは、インプットとアウトプットのアウトプットをいっぱいする方がいいと言われていますが、アウトプットに何か工夫とかされているんですか?

シモニデス先生「基本的にまだアウトプットの方の工夫というのは存在していませんのです。でも、インプットとアウトプットの狭間にある“中間プット”は今カロリーを割いているところですじゃ」

??中間プットとは何ですか?

シモニデス先生「中間プットとは、インプットした情報をアウトプットすることなしに、「頭の中で」アウトプットすることじゃ」

それって何か分けておく意味があるんですか?

シモニデス先生「分けておくことの意味は、中間プットは正確にはアウトプットと違う性質があるからじゃよ」

違う性質?というと何か違いがあるんですかね?

シモニデス先生「違いは以下のような感じじゃな。ちなみに今思いつく限りじゃから、ドンドン増える可能性があることは考慮しておいておくれ。

①アウトプットした情報は、情報が固定化され消えない
②アウトプットは情報の曖昧さがなくなる
③アウトプットは実際に出力した情報と頭の中の情報とのズレを認識できる
④ アウトプットは情報を線として出力することが多いため、情報の線化が
起きる
⑤中間プットは情報の塊を出力しているため、細部を無視していることが多い

と、こんな感じで違いがあるのじゃ」

このアウトプットのところの項の否定形が、中間プットの性質というわけですね。
例えば①の否定は、中間プットは、情報が固定化されず消えるということですよね。

シモニデス先生「うむ。そうじゃ!」

これらの性質の違いを考慮した上で、中間プットにどのような工夫をなされているんですか?

シモニデス先生「それは、これらの中間プットの性質を、アウトプットの性質にどれだけ近づけられるのか?という工夫をしておる。そしてそれはたぶん「偉大なる記憶力の物語」に出てくる「S」も、そのような能力を持っていたのじゃろうと近頃は考えておる」

つまり、限りなくアウトプットに性質を近づけた中間プットを、そのSという人物はできたんじゃないか?ということですね?

シモニデス先生「そうじゃ。そしてその考えとは全く別じゃが、この最強の中間プットを開発した後にノートのような記憶術を開発するのがベストのような気がしておる」

全く別の話ですねw。でもノートのような記憶術の開発に必要だから、中間プットにカロリーを割いているのですね。

ボブ「最後だけ登場します。人間できることには限界があるので、興味を失ったこととか、必要じゃないことには一々カロリーを割けないんで。。。資格試験の関係で急ピッチで進めているのです」

依存状態から独立状態へ

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依存性と独立性の研究は、かなり前の研究なので、あまり覚えていないのですが、以下のような現象を依存性がある、独立性があるとボブは表現しております。

依存性っていうのは、代表的な例でいうと「対文章式記憶術」が完璧にその例に当てはまります。
どういうことかというと、パーツを組み合わせます。
そして何かに見立てます。
忘れます。
どういうわけか、パーツ一つ残らず、「全部」忘れるのです。
この「全部」忘れるということを、ボブはパーツ一つ一つが互いに依存し合っているため、忘れるのが一緒だというように結論付けて、「依存性がある」と表現するようになりました。

では、それに対して、独立性というのは、の逆の現象です。
例えば万歳をしている人間をイメージしたとしましょう。
これは“ある程度の忘却”であれば、万歳を最初に忘れます。
そして人間だけを思い出せるという状態になります。

このとき重要なのは、万歳は人間に「依存」していますが、人間は万歳から「独立」した情報ということです。
一概にどっちの情報も独立しているとは言えないのが、この依存性と独立性の現象です。

さて、今回ボブが研究するのは、対文章式記憶術の全てのパーツに依存性ではなく、「独立性」を与えることです。
対文章式記憶術でも、全てのパーツが依存性を持ったものになるわけではない場合も、組み合わせ方によってはなるわけです。
でも、そのほとんどのパーツが一斉忘却します。

これを今回はなくしたいと考えました。

明らかに独立性を与える方法は、「一つの位置を与えること」です。
つまりパーツの一個一個を離して、何かしらの場所に置くのです。
そうすれば確実に一斉忘却を防げます。
しかしながら、これだとパーツを組み合わせられません。

ようするに、ボブがしたいのは、
「まとまりの良い」と「まとまりの悪い」という状態の両立を目指すことです。

対文章式記憶術の補正

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対文章式記憶術の弱点を克服する。
そのためには、印象に残るパーツにしたいと考えています。

対文章式記憶術の良いところは、一つの情報と別の一つの情報が、自然な形で結びついているところです。
これをボブは、“まとまりの良い”イメージと表現しています。
まとまりの良いイメージのボブの中で一番代表的な例は、マジックペンとそのキャップです。
マジックを思い出せば、大体の人が漏れなく、キャップまでイメージすると思います。
このキャップと同じような性質を持たせんとしたのが、対文章式記憶術です。

このマジックとキャップの原理は、よく言えば情報量を少なく認識できるということです。
しかし、悪く言えば、自然すぎて忘れやすいのです。
この忘れやすさにあがなうために、一つ工夫をしてみました。

それはパーツが構成するイメージ一つに対して、その構成している中のどれか一つのパーツに、とんでもな、イメージを当てはめるのです。

例えば「●」と「●●」を覚えたいとします。
今までは単なる


●●

だったところを、

●←ダンゴムシ
●●

というように、一番上の●に対してイメージを当てはめます。

そしてその上で、全体として◣に見立てます。
すると、まだ実証していないのでわかりませんが、印象に残る率が高くのではないでしょうか?