記憶感情学⑥

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記憶感情学とは、感情をどう働かせると記憶が強化されるのかを考える創作学問です。

今日考えたのは、感情が生じる源泉は何か?です。

普通大体の人は、自分自身の感情というのを第一に挙げると思います。
例えば“自分自身”が「怒っている」んだ、というのを挙げるパターンです。
なぜなら感情は常に自分自身の中で起こっていることだから当たり前かもしれません。

しかしここではさらにその自身の中で起こっている感情を“視覚的刺激”に絞り込み。
その上でその視覚的刺激の種類によって起きる感情を分類しようと考えました。
それが今回の試みです。

では、どのようにボブは分類したでしょうか?

第一に自己に起因する感情です。
例えば“自分”が痛め付けられて悲しいなどです。
自分が絡んだ出来事によって起こる感情です。

第二に生物(しかも人に近ければ近いほど)に起因する感情です。
例えば“犬”が嬉しそうなどです。
これはいわば「相手」の感情を察することによって起こる感情です。

第三に状況に起因する感情です。
例えば“箱がへこまされて何か悲しくなって来た”などです。
これは状況から来る感情で、相手の感情を察したわけでも、ましてや自分が絡んだ出来事でもない感情です。

ボブは今のところこの分類で考えを進めることにします。

それにしても感情って、感情を持つ誰かの誰を設定するか?で随分感情自体が変わるし、感情を持たないと思っている誰か?(数字など)の場合、感情が揺さぶられない。

記憶感情学⑤

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記憶感情学では感情をどう働かせると記憶に寄与するのか?ということを考える創作学問です。

ボブは感情の大きさより、その感情をどう精密に描くか?
つまり感情がどのような要素によって成り立っているのか?という方が重要だと思っています。
なぜなら例えば大きな「怒り」の感情があったとしましょう。
それだけだとその大きさより少し小さい「怒り」の感情があるとします。
それとどう区別するの?ということです。
感情のボリュームを上下させた場合、その差が少しだけだとかなり「感覚的」な問題になります。

そこでボブは、ボリュームではなくて、バリエーションで考えることにしました。
感情を“色”で表した場合、ボリュームも色の大きさで表せますが、それより色の配色によって感情の要素を表せます。
しかも具体的な何かにすることによって要素を固定化することができます。

そのためボリュームよりバリエーションなのです。

長編物語法攻略法

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少し前ライブラリー化を考えまして、その中で物語法を使うようなことを言いました。
けど、やっぱり最強の物語と物語を繋ぐ方法というのは、ブログトップページにあるような「経験」を使った方法だと思いました。

ただこの方法の難しいところは、例えばライブラリー化のブログで言ったように、本やアニメ、映画などからの情報の重ねであれば、必ず“タイトル”が存在します。
このタイトルを覚えることで、情報の減少を起こせます。

一方、経験はその肝心なタイトルがないのです。
いつ、どこで、何をしたか、というのから想起しなければなりません。
これは結構、情報量としては大きいのです。

さらにライブラリー化法では、状況のワンシーンしか切り取れません。
これも対文章式記憶術ではなかなか問題です。
なぜなら対文章式記憶術では圧縮という機能があり、それを用いた方が結局良い場面が散見されます。
そのためライブラリー化法に出る幕がないのです。

ボブの長編物語法の最終的解決したい理想像というどんな長く、変則的な物語に対しても何か別の少ない情報に書き直すことです。
その上で対文章式記憶術にはない新しい付加価値を実現したいのです。

記憶感情学④

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記憶についての不思議。
このブログを読んでいる人は少ないので、記憶術の基本的な構造の説明をします。

まず記憶術で重要なのは“情報の減少”の側面が大事になります。
情報の減少というのは、「り」「ん」「ご」という3文字の情報を1個の「リンゴ」というイメージに変えています。
このように情報を減少させています。

しかし感情は情報を付け加えているだけです。
確かに視覚的情報ではないので、もしかしたらこの性質が情報の増加と数えないことに繋がっているのかもしれません。

と、いうことは、視覚的情報でなければいいのか?と思い、「音」を取り入れようとしたことがありますが、どうも音だと印象に残らないようですし、想起に適していないようです。

つまり感情は、「透明性」「印象性」「情報量ゼロ性」「直感的安定性」などの性質があるようです。

最後の直感的安定性とは、同じイメージであれば直感的に生み出す感情が常に同じで安定している可能性が高い性質というものです。

これ以外にも性質はあると思うのですが、今のところはこの4つです。

記憶感情学③

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感情の視覚的情報によって固定化をしようと考えています。
何で固定化するのかというと、“色”に感情を対応させることで感情を視覚的情報にしようと考えています。
「えっ?」
「色はじゃあどう覚えるの?」ということを言いたくなると思います。

それは例えば赤だったらモミジだったり、そこに茶色があったら、モミジの木の幹部分といったイメージをして行きます。
この色自体は、具体的イメージを持たない変数であるという特徴を使います。
例えば「赤」「緑」「茶」と言った色を覚えるときは、画用紙をイメージしてもらって、その画用紙に配色を考えます。
例えば緑は地面ぽい所に色を配色します。
次に縦の太線を茶で描きます。
そしてその茶色の線を幹と位置付け、その上でその幹の葉っぱの辺りに赤で塗ります。
すると、「緑の野に一本だけモミジの木がある」というイメージが可能です。

このようにして、色を具体的な何かに見立てることで記憶に残りやすくします。
さらにそこに色に対応付けた感情を与えられればいいのではないか?と仮説ってます。

記憶感情学②

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記憶が感情でどう変わるか?などなどを考える学問。
それが記憶感情学です。

さて、話は変わりますが、スーパーリコグナイザーという顔を一回見ただけで記憶し、長い間保持していられる人がこの世の中には存在しているらしいです。
彼らは海馬をフルに使っているらしいということがわかっているのですが、扁桃体、つまり感情をどうしているのかは謎です。

しかし超記憶症候群の人は、扁桃体と海馬を使っているらしいのです。
ボブ的にはむしろスーパーリコグナイザーの人が扁桃体を使っていないことの方が謎でしょうがないのです。
なぜなら顔というのは、一番情動を想定しやすい部分だからです。
顔は情動表出がもっとも激しく出る場所だと思うのですが、なぜスーパーリコグナイザーの人は扁桃体も働かせていないのかがわかりません。
感情に関してはわかりませんが、人間というのは痛みを感じている人間の様子を見るだけで、自分の痛みとして想像する機能があります。
感情も同様なのではないでしょうか?

そこで対文章式記憶術に新たに実装された方法があります。
とりあえず、感情を使った方がいい。
そしてその感情は自分で感じる感情よりは、弱いかもしれませんが、相手の顔から表出される感情を使って、無理やり扁桃体を働かせようと考えました。

さらに顔は人間が覚えておきやすいランキングでそれなりの上のランクです。
そうこれを使います。

つまり対文章式記憶術のパーツを使って“顔”を組み立てて、その上でその“顔”に何か表情を与えます。
そうすることで、その顔から推測できる気分を自分の中でイメージします。
そうすることで、“顔”の情報と“感情”の情報の両方を取り入れることにします。

細かい話は上手く行ったときに【ニュース】でします。

記憶感情学

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記憶の際に感情はどう働いているんだろう?
なぜ感情は記憶を促進するのか?
一部の人はそんなの当たり前だろう?と言われるかもしれませんが、ボブ的には感情と同じ要件を満たせば、感情以外でも同様な効果を求められるのではないだろうか、という下心があるので、これらの疑問は大事です。

まず感情は記憶の際にどう働いているのか?という質問を現在暫定的な考えを述べたいと思います。
目の前にある視覚的情報に対して、感情は“関連付け”と同様の働きによって、関連付けられているのではないか?と考えました。

しかしこれだと「じゃあ、関連付けすればいいんじゃん?」ということになると思いますが、関連付けと明らかに違うのは、感情の説明力と視覚的情報として表されていないという2点でしょう。

感情の説明力というのは、普通の関連付けであれば、例えば関連付けた一部のイメージしか想起できないと言った局所的にしか効果がない場合があるのですが、感情は基本的にその情報が“感情の誘発に起因するもの”であれば、かなりの広範囲に関連付けられます。

また視覚的情報ではないという点は、視覚的情報が物理的なものを曖昧ながらも持っているということ。
つまり、例えば関連付けの際に、全方位から一つのイメージに関連付けた場合、隙間が存在しないのに、その方向から関連付けるということを許容しない場合があるのですが、感情はそもそも視覚的情報ではないので、簡単にそれをできます。

これらのような細かい性質のどこまで解き明かす必要性があるのか、はわかりませんが、ながーーーーーーーーい目で見てください。

記憶感情学の創設

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記憶感情学とは、記憶術における感情の利用を考える学問です。
今までのボブは完全に言語学的比喩をすれば、統語論、つまり記憶の仕方のルール作りを主に研究、開発してきました。
でも、今回のこの学問では、意味論、つまり記憶にまつわる個々のイメージの感情について研究、開発して行きます。

この研究、開発はもしかしたら、対文章式記憶術のイメージのみならず、普通の記憶術にも応用可能なものになるかもしれません。
ただボブ的には対文章式記憶術の拡張、強化のために行おうとしているので、もしかしたら、応用の難しいものになるかもしれません。

ところで、なぜいきなり統語論から意味論の研究をし出そうとしているのか?
その動機は何なのか?ということが気になる人がいるかもしれません。
ボブのこの転換は、まずYouTubeで超記憶症候群の人は、右の扁桃体が20%も大きくなっていたことと扁桃体と海馬へのコネクションが、密になっていたことを知ったことに起因します。
もしかして、記憶術しなくても扁桃体、つまり感情を使うことで、絶対的に近い記憶力を生みだせるのではないのか?と思った次第です。

その上記憶術の仕組みを感情的な側面から見ていたら、どうやら記憶術には感情のボリュームを上げる効果があることもわかり、何で今まで気づかなかったんだろうとも思った次第です。

それが主な理由です。
以上です。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)②

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対文章式記憶術のコツとして“曖昧さ”を大きくしようと考えました。
それではその曖昧さを大きくするためには何をしたらいいでしょうか?

間接記銘
間接記銘とは「ルビンのツボ」というものをご存知だろうか?
人が向い合せになっている様子を描いて見えるものなのだが、黒地と白地どっちを背景と考えるかで、ツボにも見えるというものだ。
ようするにあるモノとモノのイメージがあったら、そのイメージが入っている空間の限界を想定し、そのモノとモノで満たされている以外の空間を覚える方法と言える。

これを対文章式のパーツでも行う。
つまり
●●○
●○●
○●●
という状況をイメージしてほしい。
このとき、黒が対文章式記憶術のパーツだ。
パーツ番号でいうところの12と13だが、これを上述のように配置し、その間を白い〇で埋めた。
この間にできた〇のパーツこそ間接記銘を用いて考える曖昧さのあるパーツだ。

こうしてできたイメージの残りの空間をパーツと考えて、イメージしていくと曖昧さも増し、2パーツを1つのパーツや扱いやすいパーツにでき、便利な快適記憶ライフを楽しめる。

実践例
「行政庁の処分その他公権力の行使にあたる行為の取り消しを求める訴訟」
これを覚えたいとする。
TAC「行政書士の教科書」より引用。

これを普通に覚えるとなると、
対文章式記憶術でも、
行政庁=四角いビル
処分
●●
●●

その他



● ●
公権力=鋭い刃
行使


●●●
当たる=赤い〇
行為

●●
取り消し




求める




これを全部上手く組み合わせる必要性が出てくる
しかし間接記銘を使えば、
「①行政庁の②処分」
①②②
①②②
①〇②
となり、〇一個の上の方に①とか②とか乗っていることを想起させるような〇のイメージをします。
「③その他④公権力の⑤行使」
③③③
〇③〇
〇④〇
〇⑤〇
⑤⑤⑤
というイメージをし、〇の部分だけ切り取って来ます。

ボブの場合ここで終わります。
つまり以下のようなイメージを最終的にします。
〇 〇 〇 〇
〇手〇◎〇手〇〇
〇 〇 〇 〇

◎は中の〇は赤い〇と考えます。
中央のH型が上述の間接記銘によって変換したパーツを組み合わせたものです。
そこから「行為」を示す手が生えて、「取り消し」と「求める」を表すパーツを手に持っています。
見立てたのはスターウォーズに出てくる帝国の戦闘機です。

このようにして、少しの情報量に書き直すことが、間接記銘だとできるのが特徴です。
あとは間接記銘で作り出したパーツのイメージは曖昧にイメージしてもらえればいいと思います。

対文章式記憶術のコツ(厳密性と曖昧さ)

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イメージは厳密にイメージしなければならなくなると、、、忘却します!
反対に曖昧だと覚えやすくなります。
場所法が有効な理由も、厳密に覚えないでも機能する所にあります。
場所であれ、何であれイメージなら厳密に覚えなければならない状態だと忘却するのは必至です。

では、これは対文章式記憶術のパーツのイメージにも言えることです。
しかしこれを簡単に解決できないだろうと思っています。
それはつまり情報は厳密なところに宿るからです。
例えば普通の記憶術であっても、イメージを完全に曖昧にできるわけではないですよね?
つまり「リンゴ」のイメージだったら、そのイメージを全て変えることはできません。
この変えることのできない部分に情報が宿っているのです。

それはさておき、対文章式記憶術のパーツはそれ自体かなり抽象的で無機質なイメージです。
ですので、このパーツから厳密な所を取り除いてしまうと、確実に意味の違うものになってしまいます。

それでは突然ですが、問題です。
イメージの「曖昧さ」とは何でしょうか?
ボブの考えた結果は、
①可変的である情報②記銘の際雑に覚えてもいい情報③想起の際アバウトに思い出せる情報
という3点が今のところの曖昧さです。