記憶術のイメージコントロール⑦

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イメージコントロールを複数のイメージに渡ってするとする。
このときイメージコントロールを複数のイメージに対して一気に起こすことはできない。
そのため、一個一個に操作を与えて、その通りに動いているイメージの様子を確認後、一斉に動かすことになる。

このあとに操作を与えたイメージに視界を分割して画面に一つ一つイメージを与える。
そして一斉に動かしてみてほしい。
操作しているイメージがぼやけていないだろうか?
全てのイメージが鮮明の人というのは少ないのではないだろうか。
このように鮮明さに反比例して操作量の多さという式が成り立つ。
つまり鮮明であるほど、操作するイメージの数が減る。
とともに鮮明さが低くなるほど、操作する量は多くなる。

ということで、イメージを思いっきり不鮮明にしたら、操作量は増えるのではないか?という検証をしてみた。
しかしどうもうまくいかない。
これはなぜなのか?

規則付け

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関連付けの派生の規則付けが今回のテーマです。
規則付けと言っても自分自身の世界のみで通用するような規則付けと理解の働きのように、客観的な正解のある規則付けがあると思います。
記憶術の場合は自分自身にしかわからない規則付けが推しです。

自分専用規則付けの例は、ボブ→ウサギ→犬→カエルの順序は完璧に自分にしかない規則付けです。
その他にも要素に注目して規則性ないものに無理やり規則付ける方法があります。
例えば、花びら→花粉→ダニ→蚊といったことを覚えなければいけない場合に、無理やり花びらから花粉、花粉より大きいものダニ、ダニより大きいもの蚊というようにイメージを規則付けます。

大きさ順にして覚えるのをボブは順序付ける呼んでしますが、これはなかなか使える技術だとボブは思います。
他には強さ順にしたり、頭の良さ順にしたりして、何らかの要素に着目することが大事です。

記憶術のイメージコントロール⑥

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イメージコントロールとは、イメージの中でイメージに運動させたり、変形させたりすることです。
イメージのコントロールは、並列的に行うことができるようです。
そこでその性質を使ってイメージのコントロールで並列的に行い、情報を並列的に想起しようと考えました。

それでは実際にイメージコントロールをどう使ったらいいでしょうか?
それは運動って言っても、イメージ全体で行うようなイメージを避けるということをすると良いと思います。
その理由として、例えば「人が走る」という運動をイメージした場合、その後に「人が蹴りをしている」というイメージをしなければならないときに、「人が走る」のみのイメージだけでアップアップしてしまうからです。

そこで走るというイメージを右手の人差し指と中指で行い、これを「人が走る」というイメージにしておきます。
そして空いた足で蹴りをしておけばいいのです。
このように“一枚の絵”になるようにイメージします。
そうしないと並列的に運動させられないのです。

もし仮に一枚の絵として表せないときは、例えば「座禅」しているイメージから、「寝る」というイメージにする場合、「座禅しながら上体を前後に揺らしている」というように「寝る」という次の場面のイメージのために、「座禅」というその前のイメージから連想できるような“特徴を作っておく”ことで、次の場面を想起しやすくしておくのはどうでしょうか。

まとめていないまとめ④(ノートより

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これは対文章式記憶術歴前のアイデアです。
つまり対文章式記憶術ができる前のアイデアで、手探りで模索していたときのアイデアです。
ボブがみても意味のわからない部分がりますし、仮説で止まっているものも多くあまり期待しない方がいいです。

理解:デジタルを紙より→本的な心的表象をイメージすることにより全体を把握したりできるのでは

関係性の構造化の問題点は、それが日常的に用いているイメージとかけ離れていること
メリットは抽象的概念にも強い+詳細を記述できる

どのようにしたら最適な思考ができるか?
環境:図書館、家、慣れた場所、新奇の場所、流動的な場所、資料のある場所、電子機器のある場所
休息 栄養 運動 フレッシュ化 思考サイクル 煮詰め思考 リラックス
テーマ:記憶 もっと細かく 明確さ 思考ツール 熟したテーマ
(途中から読めなくなったので、これはここまでで。。。)

関係性構造化の構造を残しつつ経験にある形を作り出すには?

古典+経験的のどちらもスペックを出しておくこと

経験を蓄積して行って、構造化してはどうか?

観察:普通にテレビを観ていてもシーンの移り変わりに唐突な部分がある

直感的物語法→直感的に成り立たせた物語で経験的ではない

通過イメージの関連付け②

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前回の「通過イメージの関連付け」では、「ボブがイルカを投げて、そのイルカがフラフープを通過し、そのままウサギを食べる」というイメージをしました。
でもこのときなぜフラフープを通過しただけなのに、フラフープまで関連付けられたのか?ということが謎のまま終わりました。

そして今日はそれを再考しなおしました。
色々な説を考えましたが、今回はたぶん大半の元凶だと思われる仮説を立てれました。
その仮説とは“場面を分けてわざわざイメージしているから”説です。

これはどういうことか?というと、イルカがフラフープを通る瞬間をわさわざ場面としてイメージしているからということです。
これをもっと詳しくいうと、「船がゴールに向かって川を進んでいます。船とゴールの間には、橋がかかっています」というイメージをした場合に、「船がゴールに着きました」というイメージ“だけ”だと橋は記憶に残りません。
でも「船がゴールに向かっている途中、橋を通過し、そのままゴールしました」というイメージをした場合、“わざわざ”橋を通過するという場面のイメージをしてしまいます。
この“わざわざ”通過する場面を思い浮かべてしまった時点で、関連付けがなされているのではないでしょうか、という説です。

ここでボブがとり出したのは、“直前直後”にイメージがなされたものは、関連付けられやすいというものです。
さらに詳細にいうならば、“直前直後に意識的に認識した情報が関連付けられる”のではないでしょうか。

記憶術のイメージコントロール⑤

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イメージコントロールとは、例えばリンゴを転がしたり、リンゴから角を生やしたりといったイメージの運動やイメージの変形をさせることです。
このイメージの運動と変形をパラレルに処理できれば、それすなわち情報をパラレルに想起しているに等しいことです。

ここで運動に情報を載せる方法を紹介します。
例えば「不服があるとき、取り消しを求めることを裁判できる」といった情報がある場合、不服を「お茶で一服すること」、取り消しを求めることを「お茶を泡立てること」、そして裁判できるを「湯呑をドンと置くこと」といった全て動作に落とし込みます。

そうしてできたイメージをなるべく一枚の絵にしたいので、「口を付けた状態で床に湯呑を置く」イメージにします。
このときお茶はもちろん同時に泡立てます。

この動作の全ての運動をチャンク化します。
まず目的。
おいしいお茶を飲む
形やプロセスが類似している状況を思い浮かべる。
早飲み対決(一人で決勝)
と、このように運動のイメージを固定化しました。

これで運動がチャンク化されるのかは謎なところなので、引き続き様子を観察したいと思います。

おまけ
対文章式記憶術のイメージはあまり感情が動かないことが多いと思います。
そこで対文章式記憶術のイメージに付加する運動のイメージだけ大袈裟にすると印象に残りやすいように思います。

ぶっちゃけ最近思っているのは、運動を一個にまとめる技術の方が想起効率上げれるんじゃないか?と思っています。

通過イメージの関連付け

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こんなイメージがあったらどうでしょうか?
例えば「ボブがイルカを投げる。投げたイルカはフラフープを通って、ウサギを食べる」というイメージです。
この場合「影響を与えているという認識」フラフープではなく、ウサギのはずです。
ですがフラフープにも間違いなく関連付けが起きます。
これはなぜなのでしょうか?

フラフープの形が、イルカの“形に類似しているから”だと思いました。
確かにあり得るな、と思い、フラフープの形を四角にしてみましたが、状況は変わりませんでした。
でも確かにちょっとは影響あるかも、とは思いました。

もしかして「影響を与えていないという認識」も実は関連付けにはどっちの認識も関係なくされるのではないか?と思いました。
試しにボブは「ボブと花を横に置く」イメージをしました。
でも「影響を与えていないという認識」と「影響を与えているという認識」の差はよくわかりませんでしたw。

それじゃあ、行為としての認識が必要なのではと思いました。
つまりフラフープを通過しているという行為として意味づけされることに意味があるのではないだろうか?と。
それでは、イルカが投げられて、飛んだイルカの頂点の横にレンガのイメージを置いた場合はどうでしょうか?
これはなかなか難しいですが、ボブにはそのイルカが棒高跳びの棒のようなレンガを飛んだ場合より関連付けがしにくく感じます。

まだわかりませんけど、行為としてカウントされるかどうか、というのも仮説ではあります。
理解したときのイメージもイメージをある形にすると自動的イメージが関連付けられる気がしますが、これと同じなのでしょうか?

記憶術のイメージコントロール④

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イメージコントロールとは、例えばイメージの中でリンゴを転がしたり、イメージの中でリンゴの形を変えたり、あるいはイメージの中でリンゴの色を青に変えたりすることなどと言えます。
しかしここで言うイメージコントロールの色を変えるというのは、実はボブの中ではイメージコントロールとしては特殊な部類に入ります。

ボブの目指す先はパラレルイメージコントロールというものです。
つまり複数個所あるいは複数のイメージをイメージの中で同時にコントロールすることです。
これの何が嬉しいかって?
パラレルにイメージコントロールできるということは、情報を同時に2つ以上思い出せることに等しいのです。
つまり情報をイメージのコントロールした部分で表すことで、もし仮にパラレルにイメージコントロールが再現できれば、その時点でイメージを複数個思い出せることになり、復習の点で他を圧倒できることになります。

さて、今回は「脚」の話です。
脚のみのイメージを描きます。
そして別々の画面に右脚と左脚を映し、イメージの中で動作させてみます。
ここで不思議なのが、「歩く」などの動作をさせたり、「両方揃えて脚を歩くように動かす」といった操作をしてみるとなぜか画面を横に離そうと前後に離そうと、ほぼ問題なく機能するということです。
じゃあムカデみたいに右脚と左脚の量を多くしても、問題ない。
何だこれ??ていうことになります。

どうも運動のチャンク化というのが存在し、それが起きるとその運動のチャンクに類するイメージコントロールが全てイメージしやすくなるということのようだとボブは思いました。

では、反対に運動のチャンク化は何で起きるのか?
こっちの方が重要そうです。
もし仮に運動のチャンク化が自在に起こせるならば、パラレルにイメージコントロールし放題になるからです。

運動に関しての昔の知識からすれば、まとまった運動にするには“目的”が必要だと思われます。
何か目的を持った運動だとチャンク化しやすいようです。
後は“形やプロセスが他の何かに似ていること”も運動をまとまりの持ったものとしてみるには重要なようです。

どちらにしてもこれからは無意味つづりならぬ、無意味動作をどう連携させたらいいのか?という点の厳密分析シリーズをすることになるでしょう。

まとめていないまとめ③(ノートより

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これは対文章式記憶術歴前のアイデアです。
つまり対文章式記憶術ができる前の模索中のアイデアをノートから書き写した情報で、ちなみにノートを読んでもボブにすらわからない情報も存在しています。
そのため、テキトウに読んでください。

指示された表現法→物語法→経験的物語法+類似性物語法→こだわり分類法
ミステイク法+思い込み法(記憶の不鮮明さを利用)

一つの場面を多元的に解釈しては

記憶のもとと目的のイメージをミステイク法で埋める

好奇心というバイアス 価値観というバイアス←完璧にメモです

具体化というのはみんな同じなのか?

対象シーンを覚えるべきか、それとも経験シーンを覚えるべきか?

2つの連想的イメージで覚える
別荘と海と火

どのようにコンテンツを安定させるか?

①一義的にしか解釈できないシーンを用意する
②問題として、どのようなコンテンツの表現に対しても全体で表すのか?
イメージ一個で表すのか?
どちらにとってもコンテンツを何らかの形で記述しなければならない

記述しないということは素の記憶にまかせるということ 安定はしない

関連付けの割り込み

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ちょっと不思議現象である「影響を与えているという認識」というものを前のブログで述べたと思います。
これってちょっと不思議だと思いませんか?
だって、「影響を与えているという認識」をじゃあ認識なんだから、いっぱい色んな所に影響を与えているんだ、と思えばいいのか?ということになります。
前提として特徴に対しての一対一対応というのがあるのに、この「影響を与えているという認識」というのは、厳密性に欠けていて、ボブにはフワフワしているとさえ言えるものです。
なので、ここを少し掘り下げて行きましょう!

前ブログでは「影響を与えているという認識」の発見がありましたが、こんな場合はどうでしょうか?
AはBを殴ろうとしたが、必死になってXがAを止めた場合やAがBを蹴ろうとしたが、割ってXが入ってそれを止めた場合です。

このどちらもAはBに「影響を与えているという認識」中に止められています。
このときXはAに「影響を与えているという認識」があります。
つまり必然的にX→A→Bという形で「影響を与えているという認識」があるわけです。
つまりこの場合関連付けは全てに起こると、言えるのではないでしょうか?

ただし、ここで「影響を与えているという認識」には「“誰が”影響を与えているという認識」を持っているか?という点があることに気づきます。
さらに仮にXとAが忘却してもBが残っているとAを思い出せる可能性があります。
このことから、「影響を受けているという認識」というのも存在しているのではないでしょうか?