連想の心中性

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対文章式記憶術を使った場合に、見立てた場合と見出した場合では一斉忘却の有無が違うという性質が判明しました。
見立てた場合、どうも全体のイメージと複数のパーツが見立てることによって“連想”の関係になるため、一斉忘却が起きていたようです。
つまりパーツ一個一個が全体のイメージと連想で繋がってしまっていたので、全体が消えればパーツが消える。
パーツ一個が消えれば、全体のイメージも消えるという状態になっていたようです。

それに対して見出した場合は、全体のイメージとパーツのイメージは連想で繋がっていません。
連想で繋がっているのは、全体のイメージの一部分だけです。
そのためパーツ同士はほぼ独立状態のため、パーツが消えても、他のパーツ自体は消えません。
しかも全体のイメージも連想関係がないので、消えることはありません。

このように連想で繋げると繋げ方によってはイメージが反対に消えやすくなるようです。
どのような繋げ方がまずいかというと、未知の情報と未知の情報同士を繋げた場合、一斉忘却が起きるのではないでしょうか?
この部分はまだ少し裏をとる必要がありますが。。。

理解のまとまり(ノートより

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なぜ理解においてまとまりを作ることに主眼がおかれるのに、複数のまとまりを認知することの方が多いのか?

知覚では、個々の意味づけとそれらの全体における意味というのが存在している。
でも理解がまとまりを作ることからすれば、全体性に着目すれば事足りるのでは?
それが何であるかがなぜ必要なのか?

それは全て意味づけされたまとまりを持った表象にすることのために必要性があるのではないだろうか。

正直ボブ自身意味がわからんw
昔のボブは頭良かったんですねwww

類似性物語法も、例のあれで

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類似性物語法という最強の干渉を生み出す方法が存在している。
その方法とは例えば「リンゴがバナナを蹴っている」というイメージに「ミカンがパイナップルを殴っている」というイメージを“重ねる”ことをする方法です。

この方法を使うとたちどころにイメージが干渉し、さっき覚えたはずのこんな単純なイメージさえも想起が怪しくなります。

しかしこれって使えたら、最強だと思いませんか?
そこでイメージの関連付けを変えたらどうなるのだろうか?ということを思いつきました。

その方法とは「リンゴがバナナを蹴っている」というイメージに何か“形”を感じるのです。
そしてその形を全体となるような「何かのイメージ」から“見出す”ことによってそのイメージを定着させます。
次に「ミカンがパイナップルを殴っている」というイメージにも何らかの“形”を感じ、それを先ほどの見出したイメージからまたまた見出します。

そうすることで共存??できるのではないでしょうか?
ここまで書いて思ったのは、絵がないとイメージ湧きませんよね!

対文章式記憶術で見立てる?もう古いですw

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対文章式記憶術で色々試行錯誤しまくっていた。
見立てるより見出す方が記憶力が飛躍的に伸びることを見つけました。
確かに昔100パーツに及ぶ情報を覚えたという記録が残っていたので、これはなぜなのか?という疑問でいっぱいだったが、見立てるじゃなくて、「見出す」ことでこれをクリアしていたぽいことがわかった。

ん?
見立てると見出すの違いがわからない?
うんうん。。
全然詳しく教えていないからね!
それは当たり前!

今まで見立てる方が有利だと思っていたので、見立てるばかりを取り上げてきたけど、実際は見出す方が効率がいいことがわかりました。

そんで見立てると見出すの違いは、見立てるがパーツ→組み合わせる→見立てるというプロセスで行うのに対して、見出すは「何らかのイメージ」→パーツ→「何らかのイメージの中でパーツと形状が似た所にパーツを当てはめる」というもの。

つまり見立てるは、パーツから全体を作っているのに対して見出すは全体ありき、でそこにパーツを当てはめているということ。
全体からパーツの形状に似た所を“見つけ出す”ことから「見出す」という名前で示している。

はっきり言って記憶力めっちゃ変わります。
対文章式記憶術の復興と言っても過言ではないですが、今はまだ「使えない記憶術」扱いしておきますwニヤリw

イメージ生成学上の最大の謎、解決編

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前のブログでイメージ生成学上の最大の謎として、一つのパーツを見立てて別のイメージにした場合は、記憶としては安定してインプットできる。
だが、二つ、三つとパーツが増え、それを見立てるとなると、どうしても記憶としては安定しなくなる。
これがイメージ生成学の最大の謎だとボブは言った。
これは対文章式記憶術でしか使わない見立てるという方法特有の問題ではあります。

では、これがなぜ起きるのか?
実ははじめの頃は、パーツを含むイメージの数が多くなると見立て終わったときにパーツ同士の切れ目がわからなくなるため、記憶としては不安定になるのだろうと思っていました。

しかし細長くパーツ同士を組み合わせて、例えば蛇にしたり、容器にしたりした場合でもこれは起こりました。
この場合、細長いのでパーツ同士の切れ目を見失うことは少なくなります。
でもこれは起きました。

そこで次に考えたのが、パーツ一個一個にも忘却する可能性がついて回るというものです。
組み合わせて見立てた場合、その組み合わせに用いたパーツ一個一個のイメージが独自に忘却するため、複数のパーツを組み合わせた場合に、見立てたイメージを維持しにくくなるためでは、と思いました。

たぶん最後のヤツが一番しっくりくる説なのですが、これを知ったからと言って、どうするの?というのが今の問題です。

情報視界戦術

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情報視界という方法は、ボブが持っている最強の記憶保持方法です。
対文章式記憶術全盛期時代で、徹底できればかなりの効果を発揮した方法でもあります。

その方法とは、自分の視界をテレビの画面に見立て、そのテレビの画面にイメージを張り付けるようにしてイメージして行きます。
この方法は、首を振ろうが、眼をつぶろうが、ちゃんと画面がイメージされ続ける限り、そのイメージを見続けてしまうという悪夢のような技術です。

さて、それをさらに改良した方法があります。
その方法というのは、情報視界をしたときに、イメージが視界の隅っこにあればあるほど保持されやすいという現象がありました。
そこで視界を縦と横に四等分したり、ともかく隅っこを多くなるように視界を分割したりします。
そうすることでイメージをより多く保持できるようになります。

その上で今回は情報視界の奥行を使います。
つまり何らかの方法で高さを導入します。
そうすることで、よりイメージを保持しやすくなります。

具体的イメージと対文章式記憶術イメージの比較

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具体的なイメージと対文章式記憶術のパーツイメージの違いを考えた。
はじめは、特徴の多さの違いだと思いました。
でもそれじゃあ、文字はどうでしょうか?という可能性を指摘できました。
文字もものによっては、文字の特徴が多いものを存在していると思います。
でも、全然覚えていないことが多いと思います。

それじゃあ、2次元がダメなんじゃないか?ということになりました。
しかし絵はじゃあどうなるの?ということになりました。
絵だったら2次元だけど、それなりに記憶に残るよね?と。

じゃあ面がいいんじゃないの?となりました。
つまり漢字だったら、線が多いじゃん。
絵だったら、四角形に繋いだりして、面を作っているじゃん。

では、複雑な面だったらどうなの?となりました。
つまり多角形だったり、色々付いた面だったりする場合です。

それじゃあ、その複雑な面を記憶しているかどうか?なんじゃないの?となりました。
でももしそこが問題なら、パーツが覚えにくいということはないよね?
しかも複雑でもマンガの登場人物だったら、覚えていることあるよね?
すでに記憶していなくても、こっちは覚えれること多いよね?

で、最終結論。
情報量が多くて、曖昧に覚えてもいいものが最強なんじゃないのか?ということです。
つまりパーツは情報量が少ないし、曖昧に覚えるのに適さないため、あのような状態になったのではないか?と。

そこでパーツをイメージするときは、無駄を付けて詳細に見立てることをしました。
そんで曖昧さにも気を配りました。
すると、、、

弾劾裁判?ボブの脳内反省会議

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情報をパーツにして、組み合わせ、まとめるというのは非常に面白い構想だった。
だからこそ、ここまで様子を見てきたのだ。
でも、今回のこの事態は見過ごせない!!

本を読んだ。
右から左へ片っ端から記憶した。
始めの方吹き飛んだ!

君!
言いたいことはないかね?!
ボブは言いたい!
対文章式記憶術と銘打っている限りは、文章なら普通の記憶術に負けてはならないのだよ!!
現に対文章式記憶術のパーツを普通の記憶術と同様具体的なものに変えたら、記憶できる量が増えた。。
これはさすがに見過ごせる許容量を大幅にオーバーしている。

確かに一方で、じゃあ対文章式記憶術のパーツを具体的なイメージに入れ替えて、イメージすればいいじゃないか?という提案はあった。
それはかなり前からありました。
でもどうかね?
それだったらパーツを組み合わせるというコンセプトがなくなりますよー?

じゃあ、具体的なイメージなんだけど、パーツの形は残すというのはどうかな?ということに昔なっていたわけです。
そう結構前から一つのパーツを普通の具体的なイメージにし、パーツの形を残すという提案はされてきた。

しかしそれを今までしなかったのはなぜか?

それは普通にそれって普通の記憶術じゃん?というのもありーの。
そもそもなぜ具体的なイメージがそんなに幅を利かせているのか?ということがわからんまま使うというのが、ボブ氏のプライドが許さないということもありーのな状態だったからです。

もしかしたら、具体的なイメージを強力にしたものを、取り入れることができるのではないか?とも思いつつも、条件の追及をしてこなかった自分がマジ情けなし。。

まあともかくわかったのは、パーツのようなイメージだと具体的なイメージとは雲泥の差で記憶に残らない!
これはマジで実証して失笑しました!!

イメージ生成学上の最大の謎

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最近、心理学の推論に関する本を読んでいるんですけど、、、そう、そうなんです!
わかってくれますか!?
本の内容ももちろん興味深いんですけど、そもそもそれを使って長文記憶してみているんですよ!
みんなもそうだって??
ですよね!
難しめの本読んでたら、記憶術で記憶したくなりますよね!?
何か本読んでいるんだか、それとも記憶術のためにインプットしてんだかわからなくなりますよね!
みんなそうらしいから安心した~!

で、インプットしていたんですよ。
そしたらやっぱり右から左に片っ端からインプットするのは難しい!
これじゃあ対文章式記憶術の意味がねー。。
そう思っていました。

そう、ここでわかったのは対文章式記憶術が意味なしということです。
それを回避するために、凹凸パーツにしたりしてはめ込み式にしたりと色々やっていたんですけど、やっぱり上手く行かない。

そこでパーツ一つごとに見立てることにしたんですよ。
そしたら生き吹き返しやがるから、何だこれ??て思っていました。
もちろん全体を作ったら、全体は全体で見立てることもしましたよ。

ボブは冷静になったとき、あることに気づきました。
何で複数のパーツを見立てたときは、イメージの情報が不安定なのに、一つのパーツを見立てたときはそれが起きないのか?
それが今回のイメージ生成学上の最大の謎となります!

記憶術をさらなる進化させるには?(ノートより

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このブログは対文章式記憶術歴前のアイデアノートから抜粋してきたものです。
つまり対文章式記憶術が作られる前の模索中のアイデアノートのアイデアということです。
使えない技術も多々あるのでご注意ください。

記憶術をさらに進化させるためには
①もっと大きい情報をまとめる
これは単語単位ではなく、もっと複数の単語を一つの情報として表すということです。
それには物体<経験<パターンの順で期待できると考えていました。
②スピードを上げる
手続きをより簡略化する。
見直し
効果??(書いてあったので記載するが意味がわからん
③精度をよくする
重ね解釈(イメージを複数作り、その重なったところが狙いの意味
方略の変更
工夫
見直し
③ゲーム的にする
固定的
運動も
解釈の固定
④連想の仕方を変える
経験による
人工による
工夫による
パラメーターによる
考えによる
試行錯誤による

結構ボブ自身も意味がわからんのが多数含まれています。
いちおうノートに書いてあったのをほぼ写しです。