自伝的記憶術

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人間が想起するとき、実は2種類の想起の仕方があります。
一番王道であろう想起の仕方は、外界に存在していた対象の情報を想起することです。
では邪道な方は?というと、自己の状態を起点にして、その対象を想起するというものです。

王道の方は良いとして、邪道な方はどうかというと、例えば王道の方が教科書を読んで、「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すとします。
王道の方は、その「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章“だけ”を思い出そうとするのに対して、邪道の方はそれを覚えた“自己の状態”やそれを覚えた“状況”を思い出し、それを起点にして「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すということです。

これはまだまだ検証段階なんで、実際に効力があるかはわかりません。
逐一試しているのですが、どうも以下の点が必要なようです。
①環境は同じ場所に座って勉強した場合、あまり差が出ないので、自己の状態、例えば「腹が痛い」や「頬杖をついていた」と言った自己にまつわる明確な差と覚えたい対象を関連付ける必要があります。
②自己の状態を“規則的”に変化させて、モニタリングする必要があります。
これは例えば、「腹が痛い」→「腕を組み」→「頭を上げる」といったランダムに自己の状態をチョイスしてくるのではなく、「腹の右側が痛い」→「腹の中央は何ともない」→「腹の左側は違和感がある」といった自分の中で直感的に規則性が成り立つように自己の状態をチョイスする必要があります。
③一つの自己状態だけを拾うのではなく、“2つ”以上の自己状態を覚えたい対象にくっつける。
これは例えば「腹の痛み」などの一つの情報だけで覚えたい対象と結びつけるだけだと、いつかは自己の状態を使い切り、結びつけれなくなるということから、「腹の痛み+自分の情動」などといった2つ以上の事柄と結びつける必要があるということです。
④軸となる情報とランダムな情報と覚えたい対象と結びつける
上述の発展形です。
まず軸となる情報を決めます。
その上でランダムな情報とその軸となる情報の一組を作り、その上で覚えたい対象と結びつけます。
具体的には、軸となる情報を「感情」として、ランダムな情報、例えば「腹の痛み」や「腕の動作」などなどと結びつけます。
こうすることで、思い出すとき「何の感情だっけ?」と思い出し、「では、詳細は?」といった形で個々の「腹の痛み」は何とかだったとか、このときの「腕の動作」は何とかだったとか思い出します。
つまり階層構造化できるということです。
ランダムな情報の方も順序がわかるような仕組みを作る必要がありますが、ボブの方法を聞いてもなかなかわかりにくいと思うので、ここでは述べません。

さて、こんな工夫をしていますが、実際情報のペグによって整理はできますが、整理しても時間が経過をすると、ペグの方は思い出せるけど、何をペグしたのか思い出せないという状況に陥ります。
それが最大の悩みです。
そこを解決しない限りは、あまり使用をおススメしません。

未来への記憶術

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皆さん、展望記憶というものをご存知でしょうか?
展望記憶とはボブの認識では、未来に起こる予定などの記憶のことです。
普通の記憶が、過去にあったことの再生であるのに対して、展望記憶は未来に起こることの保持です。

さて本題です。
この展望記憶を強化しようという試みです。
簡単に言えば、未来のことに対する準備の記憶を先にしておこうというものです。
例えば、「お風呂に入る」という展望記憶があったとします。
すると、そこに行き着く前に、例えば「お風呂に入ったあとに着る服を用意する」という行動をしておく。
これが重要なのは、別に実際にしなくていいということです。
イメージの中でその準備をした、という場面を描ければいいのです。
もし仮に、この一つのイメージでダメなら、例えば「服を準備する前に、泥んこになってしまった」というイメージを加えればさらなる強化に繋がります。

ここでボブは分類しました。
関連付けって、未来の予定に対して準備のように関連付ける準備イメージと過去の情報に対して関連付ける後付けイメージというのが存在しているのではないか、と思いました。

記憶術のエンタメ性

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楽しく飽きさせない。
なおかつ一人ででき、ルールなどをあまり覚えない。
それがエンタメ性を上げるコツの条件だとボブは思っています。

これはかなり昔に考えたことですが、囲碁と将棋を混ぜたような関連付けを足した場所法という方法があります。
これを使うと、一つのイメージで3~4つの関連付けを自然に行うことができるようになります。
なぜ秘密にしていたか?というと、全部をここに書いているわけではないからという理由があります。
ノートに書いた順に書いてはいるのですが、たまに最新の情報ばかり書きすぎて、少し前の埋もれた情報を書かないことがあります。

では、その方法なのですが、簡単です。
場所を3×3マスに区切ったり、5×5マスに区切ったりして、十分の広さのある行列マスに区切ります。
その上で囲碁のように囲んだら、そこを陣地にできるという理由で、イメージを置いていきます。
先攻と後攻をどっちも交互に自分でやります。
さらにここで一工夫するのは、将棋のような移動や攻めれる範囲を“直感的に”決めることです。
例えば馬のイメージだったら、
馬→→→敵




というように飛車と同じようなイメージの移動ができる、みたいに“直感的に”決めていきます。
なお、上のようない移動の仕方だと4方向に移動できるので、最大で四つの関連付けが行えます。

このようにして、囲碁的に置きつつも、相手のコマをどう攻撃するか?ということも考えて、関連付けやストーリー性を与えることができます。

記憶術のエンタメ性

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ボブが勉強していて一番の敵は、「飽き」です。
ボブはとっても飽きっぽいので、ちゃんと勉強を続けていると、大体1~2か月で飽きてしまいます。
その度に1か月ぐらい勉強を放置することが多々あります。
そこで、“記憶術をもっと面白くする”。
これが重要課題となって来ました。
今までこれに手を付けていなかったのは、飽き性であるボブだろうと何だろうと、少しやるだけで記憶できる方法を作れれば、ゴリ押しで勉強を完了できるだろうと思っていたからです。
でもこの方針は現在のボブには合っていない気がしました。
そこでボブは記憶術にエンタメ性を取り入れることにしました。

さて、どうやって記憶術にエンタメ性を取り入れるか?ですが、これにはもう以下の解答があります。
一つはタイムアタックです。
時間を決めて、どのくらいの量暗記できるか逐一計る方法です。
これをすれば時間とのバトルとなり、少しエンタメ性を取り入れることができます。
二つ目は、記憶術や記憶の仕方自体に毎回少し工夫をすることです。
そうすることで、より良い記憶力を手に入れることができるようになるとともに、毎回少し新しいことができるので新鮮さを得ることもできます。

しかしこれらの方法では最終的な解答としては少し弱く感じます。
そのためボブはこれ以上の解答を目指して記憶術を改良して行くこととします。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅲ

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前のブログの最後の方に、3つの意味と対応している2つの基礎パーツからなる1組のパーツを1組のパーツと呼ぶこととすると、3組のパーツで一つのイメージの見立てを行い、それをさらに部品として、さらに大きなイメージを構成すると言いといいました。

これを色々試してみるとどうもマジカルナンバーを超えるようなパーツの個数だとイメージが不安定になり扱いづらいということがわかりました。

そこで2組をパーツでイメージの部品を組み立てて、見立てます。
その上でその見立てたイメージ2~3個でさらに大きな部品に見立てます。
こうすることで、イメージのチャンク化を繰り返し続ける限りにおいてマジカルナンバーの性質を大きく受けることなく、イメージが安定してイメージされます。

ボブは今まで対文章式記憶術の統合したイメージが安定しないのは、もっと別の理由だと思っていました。
でもどうもマジカルナンバーの限界から漏れたイメージのせいで消えやすくなっていたようです。

おさらいとして、例えば単語A、単語B、単語C、単語Dというのが存在し、それを覚えたいとき、まず単語A+B=パーツABをイメージし、次に単語C+D=パーツCDを考えます。
そして最後にパーツAB+CD=イメージABCDをイメージします。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅱ

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対文章式記憶術のコツ
コイツはデメリットもありーの、メリットもありーの、な対文章式記憶術のテクニックを述べていきたいと思います。

まず使えた方法としてはパーツからパーツを見出すというものです。
例えば
●●


●●
を合成したいときに、
● ●
●●●●
というような
●●
の一つ一つの●に

●●
を代入するという方法です。
これは昔考えた方法で、パーツのパーツ化という謎の方法です。

次に使えたのが、パーツ一個一個に見立てを行うというものです。
例えば
●だったら、
自分の頭をイメージしたり
●●だったら、
腕に見立てたりするのがその方法です。
どうもパーツの“材質”と“色”を決めると思い出しやすいようです。

最後に三つのパーツごとに見立てるを行い、その見立てたイメージをさらに組み合わせるという方法です。
これは結構デメリットがあって、同じようなイメージが量産されるという特徴があります。

対文章式記憶術の試行錯誤

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対文章式記憶術の運用のコツ
コイツは大発見や!と思い色々やっていたら、なかなか難しいというコツを今回は紹介。
その一つとして対文章式記憶術の母音+子音限定頭文字法、つまり3つの意味の他に宙ぶらりんになっているkとかhrとかのアルファベットのことです。
このアルファベットを最大活用して行こうというのが、今回のコツです。
これは簡単に言うと、まず2単語一組という目で単語をみて、その単語に対応しているアルファベットで“語呂”を作ろうというものです。
例えば「対文章式記憶術の運用のコツ」というのがあったら、対文章式=word=na、記憶術=kk、運用=use=kn、コツ=ktという感じでアルファベット化します。
これで語呂を組み立てます。
nikki=日記という語呂を作りました。
konekuto=コネクトという語呂をさらに作りました。
日記の方は日をチョイスして来て、day=パーツ番号16と当てます。
コネクトは音楽をチョイスして来て、music=パーツ番号4+18と当てます。
そしてこれでできたこのパーツを組み合わせます。
こうすると順番も少し覚えれて、パーツの組み合わせることもできるて、良い感じじゃないか?と思ったのですが。。。
兵は神速を貴ぶように、記憶も神速を貴ぶので、この方法だと完璧に語呂を考える時間がかかってしょうがありませんでした。

でもまあ時間制限がない場合は、これもなかなか乙な方法ではあります。

ルート仮説

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人間はルートを覚えていることが多いのではないか?
そんなことから生まれた仮説です。

今現在多大なサンスコストを払っている対文章式記憶術の延命活動に必死になっているわけですが、前のブログでも書いたように、今まで意味とパーツの対応をイメージして来ました。
でも、最近は意味と場所や空間の対応をイメージする記憶術を開発し始めました。
その中で思ったのが、人間ってルートを結構覚えていることが多いよな、ということです。

その中でルート仮説が生まれました。
ルート仮説というのは、例えば自宅から近くの公園までのルートをイメージして、その真ん中辺りに何かしらのイメージを据える感じです。
この方法で出てくるイメージは、例えば自宅から近くの公園までであれば、公園に行って穴掘りをして遊ぶための服装をする、と言ったヒントをイメージ上で作り上げます。

さて、この方法の最大の肝はそこではありません。
この方法の最大の肝は、自宅から近くの公園までのルートをイメージの中で直接的な道を勝手に作ってしまうことです。
そうつまり、この方法をとると、イメージの中で道が多岐に渡って存在している状態になります。

道の作り方は間にある家をぶっ潰して、貫通させて道を通す方法もありますし、空に向かって道を開設したり、地下に潜る道を開設したりする方法もあります。
これらの方法で道を作ってみたらどうなるのか?
これが近々のボブの課題です。

空間パーツという発想の検証

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対文章式記憶術のイメージに空間(場所)を取り入れてみました。
例えばパーツ番号1は自室で、パーツ番号2はその自室の隣の部屋などとしました。
それぞれの部屋や場所にそれに対応するパーツを設置して、その部屋や場所に意味を与えました。
こうすることで、文章を読んだら、単語単位で空間が想起できます。

前回のブログにも書きましたが、こうした空間に落ちているモノのイメージを流用したり、壁や床や天井などを任意の形にエグって来て、それをパーツとして使います。
これは忘れないのか?と思う人が大半だと思いますがいちおう小規模に実験をしいて、結果では場所の天井や壁、床と言ったモノの一部をとってきて、それをパーツのように使っても、そのエグった元の場所を覚えている。
つまり、場所に置いた対文章式記憶術のパーツのイメージを思い出すことができるということになっていました。

ですが、どうもエグって来るイメージが多すぎると、元のそれらをエグった場所に戻れないことがあるということが判明しました。
つまり空間パーツ化計画の失敗です。

そうなって来ると以下の点がネックになっています。
まず上述したように、エグって来たイメージがどこのイメージかわからない。
そのため、どういう意味だったのかわからない。
次に干渉を防ぐために、場所のイメージを詳細に覚えていなければいけない。
最後に場所を詳細にイメージ化しても、見立てをした場合それが無駄になる。
以上3点ができない理由です。

でも吉報としては、この空間を使うことで、無理やりイメージを単純化、単一化できるかもしれないということに気づきました。
まあどうだかわかりませんが。。