場所法熟練者を考察し、新たに記憶術に応用(できるかも?)

高IQの人が場所法を熟練しやすい理由。
高IQの人はどうやら類推などの能力があるようだ。
そのためか、高IQの人はかなり飽きっぽいようでもある。

なぜ類推などの能力が、飽きっぽさにつながるか?というと、全てのことが“類似”しているように見えるからだとボブは考える。
ボブはここで類推能力というより、類似探索能力の方をピックアップしたい。
たぶんこの能力は類推と深い関わりがあるし、類推よりは簡単だと思われる。

この類似探索能力がたぶん高IQの人の熟練しやすい理由なのではないか、と仮説っている。

場所法熟練者は物語法と深い関わりがある説
場所法熟練者はその場所に置く、という単純な行為によりイメージを定着できるらしい。
しかしボブはこの置くという行為に、物語法的性質が存在しているのではないか、と仮説っている。
メモリースポーツのアスリートたちが述べていることでボブが興味深かったのは、場所法の場所とモノのイメージの捉え方だった。
メモリーアスリートがいうには、場所を順々にイメージしながら、順々にモノのイメージを観ていくだけらしい。
ニュアンスから、置くというより同時並列的に場所とモノのイメージを観ているぽい感じがした。
そして想起の際は場所を想起し、そのとき観ていたモノのイメージを思い出す感じとのことだ。

もはや置いてさえいないのか?!と思った。

このことからどうも場所と関連付けている、というよりはまさに順番に場所とモノのイメージを観ている私の自伝的物語を作り出し、想起しているようにボブは思った。
自伝的物語法は、ボブにとっても意味のわからないもの。

物語法自体に効果があるのは記憶術を使ったことがある人ならばだいたいわかるだろう。
だが、なぜ日常ではこの物語法のような効果が起きないのか?がわからない。
ようするに物語法には効果があるが、人生という物語にはどうしてこうも物語法と同様の効果がないのか?ということ。
もし仮に日常でも物語法と同様の効果を得られた場合、かなりその影響は大きいものだろう。

ここで場所法熟練者はきっと場所法を使う際にこの自伝的物語法なるものを開眼しているのではないか、とボブは疑っている。
その理由は先ほど言ったように、場所法がもはや場所法じゃないからだ。

場所法と対文章式記憶術パーツの共通点と相違点
場所法がなぜ速く想起できるようになるのか?というのは対文章式記憶術パーツのイメージがなぜ速く想起できるのか?という点と似ている。
何が似ているか、というと場所法も対文章式記憶術パーツも連続性を持っている。
連続性とは次に何が来るか?ということが前のイメージの状態から即座に連想できるということ。

でも相違点もある。
対文章式記憶術パーツでは全体が全てわかっている。
しかし場所では部分的な範囲でしか様子がわからない。
様子がわからない所は、移動していくことで連続性から思い出される。
だが、このときでさえ場所の全てを頭に思い浮かべているわけではない。
そういう違いがある。

影を使って日時と場所を付加するには

昔々、影を使って一つのイメージが表す情報量を爆上げしようと考えていた。

でもこの方法だと結構難しかった。
なぜなら地面に映る影は、その影の元となるイメージと必然性を持たなかったからだ。
本来人間はイメージの中では影の存在を描かない生き物なので、シカトするはずのイメージを持たせても必然性がない限り、簡単に忘れてしまう。

けれどこの方法は“できれば”かなり有用ではある。
例えば影を使ってそのイメージを覚えた時間を入力しておく。
すると、その影からイメージを「時間」という形で思い出す手がかりになる。

では、どうやってその時間を表すのか?
それは時計と同じだ。
影の元となるイメージの一周を18時間(寝ている時間を除いている)や24時間と考えて区切る。
そのイメージの直感的に見出す正面を(例えば犬などのイメージであれば、顔のある方など)、0時として時計回りに18や24の区切りをする。

これで時間を表すことができるようになったが、次に考えるのは「分」だろう。
秒は無理だとして、分は表したい。
そこで活躍するのが影の長さである。
60分を3分割して、20分ごとに影の長さを「短」「中」「長」に振り分けて、影で表す。

これが影時計法の全貌なのだが、これは前述の通り上手く行かなかった。

ただし実は影を平面から立体化して少し盛り上がらせるとなぜか上手くいくようになる。

さて、ここまででボブはこの影時計法を採用しそうでしょ?
でも使わなかったんだなー。

なぜなら情報量をただただ多くするだけのものとなり、全体の量が覚えられなくなったからだ。
この意味は、例えばあなたの記憶容量の限界が100だとする。
今まで一つのイメージを10の記憶量で覚えていたので、最終的に100÷10で10個だけ覚えられた。
しかしこの影時計法を使うと普通のイメージより2倍思い出しやすかったが、一つのイメージに20の記憶量を必要とするので、最終的に100÷20で5個だけしか覚えられなくなった。

この結果をどう受け取るかはあなた次第だが、ボブはこれなら10個覚えて2回繰り返した方がいいと受け取ったため、影時計法を辞めるに至った。

場所法って実は、、、

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対文章式記憶術のイメージ生成学を研究していて、ボブは思いました。
もしかして見出すって結構万能選手なんではないだろうか?と。
見立てるには無理だったことが、見出すにはできる可能性がある。
その代表例が場所法とイメージを見出すことで繋げることです。

はてさてそんなことは可能なのか?と思った人も多いでしょう。
例えば「バナナ」「ミカン」「リンゴ」を覚えたいときに、テキトウに「電車」を場所に覚えようと考えたとします。
このとき、西武鉄道なら電車は黄色なので、バナナの黄色を見出します。
そして電車正面の右ライトが丸いので、ミカンも丸いことを見出します。
またまた電車正面の左ライトが丸いので、リンゴも丸いから見出せます。

このように場所に置くのではなく、形や色などの類似点を見出すことでイメージを埋め込んでいきます。
この方法を使えば、場所のトリッキーな使い方なので、置く所がなくなっても、さらにその場所を再利用できるのではないでしょうか?

位置の連鎖と展開について

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今回のテーマは位置の連鎖と展開という連想の仕方についてです。

今回ボブが思ったのは、場所は連想することができますが、特定の範囲で位置の連想をすることができるのか?ということを疑問に思いました。
場所の連想というのは例えば「学校」という場所を想起したら、すぐに「病院」という連想をするような場合です。
この場合、場所から場所の連想です。
こういう場合をボブは、「限定連想」という名前で呼んでいます。
つまり自由に連想するのではなく、上述でいうと、場所に限定して連想しているので、そのように呼んでいます。

これを特定の範囲での位置でできるのか?というのを疑問に思いました。
例えば将棋の盤上に範囲を特定し、一番右下のマスから連想したら、どっかのその将棋の盤上の他のマスを連想したということになるのか?ということです。

ちょっと内観してみたら、無理ではないみたいです。
ただ連鎖して連想するのは可能なのですが、展開、つまりリンゴからミカンやバナナと言った一つのイメージを中心にして、多くのイメージを連想して行くことは難しいと感じました。

また多くの色んなマスから一つのマスを連想したり、ある一帯の複数のマスを使って、一つのマスを連想したり、ある一帯の複数のマスからある一帯の複数のマスを連想することは可能でした。

唯一できないのは、一つのマスから離れた別々の複数のマスを連想することはそのままではできませんでした。
そのままとは、例えば「目」のイメージを利用して、一つのマスから目のイメージで二つのマスを連想するということはできるようでした。

場所と天井&場所のねじれ

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無重力状態を想定し、部屋の天井にイメージを置く。
すると、どうなるだろうか?
実はこの天井を見るとき、見上げていることが多いだろう。
ここでボブが心配になるのは、この見上げるという行為がイメージを俯瞰して見ている状態と同じにならないのか?ということを心配している。
仮に俯瞰して見ている状態と同じだとすると、場所に置いて不安定なイメージになりがちになってしまうことになる。

そこで天井をグッと近づけて、見上げることなく横から見てみることにする。
するとどうなるのだろうか?
これが今回の研究課題。

そしてもう一つの研究課題。
場所のねじれだ。
文字通り場所をねじってみる。
もちろんイメージの中の場所を、だ。

実は最近場所に関しては普通の記憶と違う点がいくつか見つかっている。
それが以下だ。
①解体したり、切ったり貼ったりしても、元の場所を思い出すことが可能
②一括で場所を思い出すことができる
③見切れている部分も視点を動かすだけで大体すぐに思い出せる。

というものだ。

このようにどうも場所って強力に記憶していることが多い。
そこでボブは考えた。
反対に場所を加工して、思い出しづらい場所を作り出そうと考えた。
なぜそんなことをするのか?というと、そうすることで想起の性質がわかるかもしれないからだ。

そこで場所をねじってみようと考えた。
今の仮説では、記銘時に入力した情報が、想起時の出力した情報と同じでなければ想起はできないと考えている。
つまり忘却によって、想起時の出力する情報が変わる場合、それは想起できないはずだ、というものだ。
これは当たり前じゃんと思うかもしれないが、もしかしたら場所は違うかもしれない。
実は場所に一色の色付けをして、しばらく放置したとき、場所は思い出せたのだが、色を忘れていた場合があった。
色を塗ったら、そこに置いたイメージを再現できるようになったのだが、、、これって普通なのか?とボブは疑問に思った。

もし普通と違うと結構楽しいことになる。

今後検証する問題

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①一斉忘却を防ぐために、一個一個のパーツに個別のイメージを与える

②一斉忘却を防ぐために、一個一個のパーツを離して配置する

③場所を切ったり貼ったりをして、その経過をみる
無重力を使って天井や外壁などにイメージを置く
場所に付随する物語性を使って記憶する
物語に付随する場所を使って記憶する
身体的感覚と視覚的感覚をバラす

④物語法は言語を伴なっているのでは
検証済み:関連付けが同時でも成り立つのかの実験

セルフレクチャーで高速会話ができるかの実験
経過報告:高速で会話していると、話したことを頭の中からすぐ消す方が難しい
パッと思い出せる条件とは?
対文章式記憶術のイメージを理解を伴う表象にするには?
検証済み:言い換え、物語化、一つの図やイメージ化

ライブラリー家⑧

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ライブラリー化を行う上で、イメージの診断マニュアルを作成することで、イメージがどのような分類に属しているかを瞬時に判断できることが重要だとボブは考えています。
では、このイメージの分類をできたとして考えると、これを分類できただけで問題は解決するのでしょうか?
例えば、リンゴというイメージが覚えた時間や場所や果物や赤と言った分類に属すると仮定しましょう。
この時間や場所や果物や赤と言った分類ができたとして果たして覚えるためには意味があるのでしょうか?
そもそもがこれでは情報量の増加の側面しか取り扱っていないようにボブには見受けられます。

そこでボブは一つの仮説を提案します。
それは自己の家と物語の仮説です。
自分の長く住んでいた家には、思い出そうと思えばいくらでもエピソードが思い出せると思います。
例えば自分の部屋に居たら、急に腹痛になり、トイレに駆け込んだとか、家に帰ったら、居間に父親がいて、後ろから首を絞めてみたとか、場所と物語というのが密接に関係していると思います。
そこで事、ようするに手を洗うとか、話すとか、泣くなどの事と分類した事柄を対応させます。
具体的には、場所=喫茶店、時間=12時ぐらい、果物、赤に対して、「喫茶店=紅茶をいれる」「12時=昼ごはんを食べる」「果物=砂糖」「赤=ケガ」と対応させていると考えた場合、これを実家のエピソードとして考えると「台所で紅茶を飲みながらお昼ご飯食べて、ケーキ(砂糖)を食べ、食べ終わって立とうとしたら、足の小指をテーブルの足にぶつけた」というのを実際にあった経験と嘘を混ぜて作りました。

このように台所で起こった出来事として本当にあった経験と空想を織り交ぜながらイメージするとどうでしょうか?
こうすることで分類が管理しやすくなるのではないでしょうか?

ライブラリー家⑤

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ソロバン式記憶術の再考。
カテゴリーマスを使って対文章式記憶術のイメージを全て漏れなくカテゴリー化する。
この2点を今日は試みることにしました。

ちなみに前の方のブログで述べられた類似と相違を使ったカテゴリー化はいったん保留することにします。

昔作った対文章式記憶術のイメージの分類によれば、
①台/足
②皿/イス
③ローソク/尾
④ランプ/果物
⑤人/三角
⑥腕/スタンプ
⑦魚/卵
⑧船/投石器
⑨火/ナイフ
⑩カップ/ネジ
⑪柄/ハンマー
⑫恐竜/耳
⑬フタ/目
⑭アンテナ/円
⑮砲/串
⑯鳥/口
⑰潜水艦/首
⑱弓/花

という感じの分類でした。
分類も一つの番号に二つの分類という形で表しています。
一つの番号が二つの分類であっても、思い出すときに支障がないと考えてのことです。

さて、ここからはソロバン式記憶術の再考です。

普通のソロバンを以下のように表します。







これを用いれば1~9までの数字の全てを表せます。
でもボブが欲しいのは1~18までの数字を表せるソロバンです。
そこでこのように考えました。









というソロバンです。
これを使えば例えば「6」であれば









「12」であれば









⑰であれば









となります。

このように、このソロバンであれば1~19までの数なら直線状の玉の移動として表せます。

そしてこれを右上、右下、左下、左上という2×2マスを考えたときに、それらに先ほどの1~18の分類表から任意に選びだした数字を2×2マスに恣意的に配置します。

例えば「足が生えた果物が潜水艦に乗っていて、実はお皿の上であった」みたいなイメージであれば、分類表的には、「1」と「2」と「4」と「17」です。

2×2マス上に恣意的にそれら数字を対応させると、以下のような1~19のソロバンで表せます。

以下を一番左が右上、次が右下、その次が左下、最後が左上という2×2マスに対応したソロバンの数珠だと考える。




①①①①
②②②
無無③
無無④

無はスペースと考えてください。
これはスペースを単に入れるだけだと、セーブしたときに勝手に文字が左詰めになり、スペースを無視するためです。

このようにしてなにかしらの形に対文章式記憶術のイメージのようにします。
ボブの場合以下のようにソロバンの数珠を置き替えました。




①①①③
②②②④①

このようにして、ボブはこれを「金槌」に見立てることにしました。

この金槌を対文章式記憶術で作った複雑なイメージに添えることにより、もしかしたら、上手く分類できるかもしれません。(仮説です)

連想対称性は物語性に宿るのか?

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連想対称性とはAからBという連想が存在するとき、BからAという連想は必ずしもできるとは限らないという欠点を補う方法です。
そのとき用いるのが、AとBという要素が存在している物語性と位置です。

ここで今回重要になってくるのが、この対称性は物語性の付与によって起きているのか?
それとも場所の位置に対称性が付与されているのか?
ということです。

物語性を付与すると大体が場所も存在してしまっているので、物語単体での調査は難しいのですが、物語性だけ付与して、周りを黒塗りにする方法を用いて検討してみることにしました。

場所単体の検討に関しては、場所に要素となるイメージのみを置いて、どうなるかみて行きたいと思います。

場所法はなぜ最強なのか?

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場所の特徴として、位置と広さを持ったイメージというものがあります。
普通イメージは位置もないし、ある程度の広さしかない。
その上、場所にはルートであれば連続性が備わっています。
そこに切れ目はない。
さらに情報量が多く、曖昧に記憶していることが多いという特徴も存在しています。
その点で場所のイメージというのは、普通の物などのイメージと比べると特徴盛りだくさんです。

これらの特徴が備わっていれば、普通のイメージでも同様の効果をもたらすことができると考えられます。
が、自然に統合された姿でこれを実現するのはなかなか難しいと思います。

この特性が仮にものなどのイメージに適用されると、かなり覚えられることになるだろうと思います。
もしかしたら、子どもは場所=もののイメージという形で区別されない可能性があることから、もののイメージに対しても場所の特性が適用される可能性があるのではなかろうか、などと考えてしまいます。

それはそうと、隣り合うAという広さを持った場所とBという広さを持った場所が存在するとき、AとBという広さを持った場所の重なり部分、A∧Bの部分ではAとB両方のイメージが想起されることになります。
そうして連続している場所A、B、C、D・・・というのは、連続的に想起されるようになるのでしょう。
仮に広さを持っていないと仮定すると、このような連続性はあり得ません。
また位置によって場所が区別されていることから、混乱することが少ないのでしょう。
仮に位置Aという一つの記憶であると考えても、上述の連続性から、あたかも大容量の記憶があるように思ってしまいます。
その上、多情報であるにも関わらず、曖昧に覚えても全然いい情報として取り扱われることから、記憶しやすい情報でもあります。
そのため、少ない回数で覚えれる気がするのでしょう。