メタ検索情報は実際どうなっているのか仮説

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メタ検索情報とは、イメージなどの情報があるとき、その情報を検索するための情報というのが、検索情報で、その検索情報を検索するための情報というのがメタ検索情報です。
これには理論上、メタメタ検索情報やメタメタメタ検索情報やメタ×X情報(Xは自然数)というのが存在することになります。
つまりメタがいくらでも存在する可能性があります。
でも実際はこのようなことは起きません。
その証拠に情報は短時間で思い出せるものなら、思い出すことができます。

さて問題はどうやって脳みそは、このような状況を回避しているか?ということが謎なのです。
そこでボブはいったんこれには解答を出さずに、とりあえずこんなことが起きているからなのではないか、という枝葉の部分を言ってみることにします。

メタ検索情報は置いといて、とりあえず「思い出す」ということはこんな感じではないですか。
連続化+集合化+外化ではござらんか?
連続化とは、思考で言うところの論理性や文法が連続化です。
連想などもこれに含まれます。
集合化とは、思考で言うところののテーマや目的で、パラレル思考を研究していてわかったことなんですが、テーマに沿わない思考というのは、そもそも脳みそに負荷が尋常じゃない感じでかかるのです。
どうも人間は思考方針にあった情報を出しやすくし、合っていない情報というのを抑制するようになっているみたいです。
そんでもって、外化は最終的に思考などの脳内情報って、外からの刺激じゃないのか?ということから、外の刺激に思い出す情報を混ぜるといいのではないか、という仮説的方法です。
(想起の点で考えれば、リンゴから連想してバナナを思い出す場合に、リンゴからバナナという関係が連続性で、リンゴというまとまった情報を思い出せるのが、集合性です)

とまあ、こうなっているんじゃないの?というボブの仮説です。
これがあるから、情報から情報を導けるのではござらんか?

メタ検索情報の究極的存在地

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あるイメージを覚えました。
そしたら、そのイメージを引き出すための検索情報が存在しているだろうと思われます。
そしてその検索情報をさらに検索するための情報が存在しているとも思われます。
しかしここで不思議なのは、それまたそれを検索するための情報も存在しているのではないか?という疑問が生じます。
そしてこの構図は、延々と存在しているようにすら思えるのです。

こうして考えると、では脳みそはこの問題をどのように解決しているのか?という疑問になります。
実際ボブたちは、検索するための情報を意識することがないのですが、このようなメタ検索情報があっては、確実に想起する度に時間がかかりまくります。
なのに現実のボブたちは、そんなことを気に留めずに様々なことを想起しています。

ここで昔のボブは、最終的なメタ検索情報は外からの刺激にあると結論しました。
しかしそれだけでは訳が分からないのが、「思考」です。
思考は常に外界からの情報を必要としません。
確かに、心理学の実験で外からの情報を全てカットすると、人間は思考することすらままならない、という状況になります。
でもここでボブが述べているのは、短期的に情報がない状態でも思考は存続するということです。

さてメタ検索情報は一体どのようなものなのか?
解き明かされる日は来るのでしょうか?

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅴ

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対文章式記憶術を使う上で、ここでは避けて通りれないデメリットを挙げます。
①インパクトが弱い
完璧にインパクトが弱いイメージばかりか?というとそうでもないのですが、ともかくインパクトがあるイメージを作るのは難しい。
一般的記憶術では、イメージとイメージの組み合わせが奇抜であることで、インパクトを補っている感があるが、対文章式記憶術は個々のイメージの奇抜さを、自分で作り出さないといけない感がある。
②パッと見で理解できない
一般的記憶術だとパッと見て、何をイメージ化したかを思い出せることが多いのだが、対文章式記憶術だとそれがなかなかに難しい。
それが意味の翻訳をした場合、多くの場合想起の失敗として表に出る。
③想起誘導型忘却が起きる
想起誘導型忘却とは、似たような事柄を思い出すのを抑制することで、特定の情報を想起しやすくするという心理学の用語です。
これは対文章式記憶術では同じようなパーツを使っているため起きていると思われる現象です。
例えば動物を構成しているパーツが、今度は魚を構成しているため、動物を思い出し、パーツに分解した場合、魚の方のパーツが抑制されて思い出しづらくなります。
④マジカルナンバーを超える認識量で、ワーキングメモリーに展開してしまう。
普通、パーツであろうと3~4個のパーツまでしか認識できないのに、ボブは最近まで、頭の中で8個も9個もパーツを展開して、組み合わせようとしていました。
それが問題で、次々にパーツが入力される度に消えていきました。

これら上述を攻略する新しい?というか、少しだけ捻った方法を提案します。

①のインパクトが弱い問題は、自分が芸術化だと思って、変な形のイメージも作るようにしたらいいのではないか、と思っています。
③の問題はパーツを固定されたイメージと捉えるのではなく、粘土のようなイメージだと認識するのが大事だと思われます。
常に違った形を意識してイメージするといいと思われます。
②と④の問題は、2単語ごとにその単語に対応している2つのパーツを作り出し、2つのパーツで1つのパーツを作り、それを2単語の意味内容に合うようなイメージに見立てます。
そしてそれと同様に作られたイメージのパーツで、さらに大きなイメージを作ります。

顔の記憶術(グラディエーターより)

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昔昔、グラディエーターという映画で、このような想起の仕方を提示していました。
顔を思い出すときは、顔そのものを思い出すのではなく、その顔を持った人が何かをしているシーンを思い出せ!というものがありました。

これって顔だけを覚えるときであっても、勝手にその人に服装を設定したり、何かしているシーンをその上で設定したり、場所を与えたりすることで顔面再生率が上がるのではないか、という仮説に行き着きます。

これがもし本当なら、顔面の代わりに、他のイメージをそのまんま付けても同じことが起きるのではないか、そう思いました。
例えば、鳥を覚えたいとします。
今までは鳥をそのまま覚えようとしていましたが、今度は鳥が顔の代わりに乗っているイメージで覚えたらどうなるのでしょうか?
このとき、鳥は丸々体に乗せます。
ようするに、顔面の代わりに鳥の頭を乗せるのではなく、ちゃんと鳥の羽や胴体や足まで付いた形で覚えるということです。

この考えの背景には、子どもが幼少期描く胴体人?(呼び名はちょっと怪しいです)というものがあります。
胴体人とは、顔から手や足がくっついている絵のことです。
ボブは子どものこうしたバイアスが、子どもの記憶力を支えているのではないかっと仮説っているため、このことが重要なのではないかと思っている次第です。
この胴体人自体、なぜ子どもはそのような絵を描くのかボブは知りません。
もしかしたら、子どもは胴体を認識していないかもしれないし、認識はしているけど、胴体なんて省いていいじゃんと思っているだけかもしれません。

どちらにせよ、このような絵を子どもは描くというのは事実です。
このことは、上述の顔をモノに変えたイメージというのが、効果的である可能性を示しています。
もしかしたら、子どもはコップなどを覚えるとき、コップという顔に手足を生やしているようなイメージを思い描いているのかもしれません。
実際のところはどうかわかりませんが。。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅳ(まとめも含む)

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対文章式記憶術の変換は、トップページでもおススメされている方法と最近試行錯誤によってできた方法があります。
おススメされている方法は、現在でもボブが使っている方法で、ある程度実証性のある方法でもあります。

おススメされている方法は、トップページにあるように
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というステップを踏みます。
文章でちゃんと表現すると、
まず覚えたい文章があって、その文章を単語単位でパーツに変換して、そうしてできたパーツたちをレゴブロックのように組み合わせます。
組み合わせたパーツを、何かしらのイメージに見立てます。
見立てたイメージを場所に置いたり、物語法などで連結したりします。

次に最近の試行錯誤でできた方法です。
文章→2単語一組ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
です。
これはパーツ化以降は上述と同じなので省きます。
違う部分を説明すると、まず、「あ行+子音化」します。
これはつまり「文章がある」を覚えたいとします。
これは「文章」「ある」という2単語で構成されていますが、この2単語を一組として考えて、これを「あ行+子音化」によって以下のように変換します。
(注意:「あ行+子音化」トップページでは語呂合わせによる変換の仕方として載っています。)
「文章」=「na」で、「ある」はボブの場合、「a」として表します。
そして、「語呂合わせ」のステップに移行します。
「na」+「a」=「naa」ですが、母音を勝手に変更していいので、任意の母音にして語呂合わせしやすくします。
ボブの場合、「nia」=「ニア」と変更します。
これをパーツの意味などで拾い上げます。
「ニア」は「near」で拾い上げれるので、成功です。
この場合は、「near」=パーツ番号では「5+16」のパーツで表せるので、このパーツとしてイメージします。
成功ですっと言っているので、当然失敗もあります。
その場合は語呂合わせは諦めて、普通にパーツ化までステップが飛びます。

そうしてできたパーツを今度は何らかのイメージに見立ててから組み合わせようというのが最近のボブの提案です。
つまり
文章→2単語ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→見立てる→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というとっても長い工程ですが、こうでもしないと組み合わせている最中にパーツが消え失せます。
ボブの今の通説では、例えば「法律」という単語が出てきたら、ボブの場合「ルール→rr=パーツ番号5+10」を投入しますが、このパーツ自体は無味乾燥で「それが何であるか?」という情報は持っておりません。
そこでこのパーツを“法律にちなんだ”見立てをします。
例えばボブの中で法律は六法全書なので、形がパーツ番号5+10である六法全書のイメージをします。
するとこのパーツ自体がかなり消えにくくなります。
そしてそれら見立てたパーツを組み合わせて、一つの大きいイメージを作ります。
最後にそれを場所に置く。
思い出すときは、1個1個のパーツの見立てたイメージまで思い出して想起します。

で、ここで問題なのが、マジカルナンバーをどうクリアするのか?ということです。
ボブの場合上述のパーツ一個ごとに見立てた場合、パーツ同士で組み合わせるときに、関連付けに近い感じになるので、普通にマジカルナンバーを超えても想起しやすいという現象が起きたのです。
でもこれは人によるかもしれません。

そこでマジカルナンバーを攻略するための仮説である単体のパーツあるいは1組のパーツ2個一組(1セット)で見立てるを行うといい、ということも載せておきます。
ここで言う1組のパーツとは、「5+16」のようにパーツ単体を2つ組み合わせて意味に対応させているパーツのことです。
単体のパーツ、あるいはその1組のパーツを2個とってきて、その2つで見立てるを行い、一つのイメージをそこでもう生成します。
あとは上述と同様組み合わせるから大きいイメージに見立てて、場所に置くということです。

対文章式記憶術の検証と成長

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対文章式記憶術の検証を毎日のようにしています。
今ボブは大体25単語で構成された文章を、5分以内に覚えられます。
最大で32単語ぐらいのスピードです。

これに加えて、自伝的記憶化するために、覚えたときの自己の状態や環境を混ぜて覚えようとしています。
基本的に自伝的記憶にするために自己の状態を軸にして感覚刀痕術を使いながら覚えています。
つまり、具体的には自己の感情を軸にして、腹にイメージが刺さったなどと言った方法を使っています。

これだけだと単なる感覚刀痕術なので、すぐにキャパオーバーしてしまうので、ここに場所法的な要素を取り込んでイメージしています。
例えば、自室の床が巨大な自分の腹でできているなどです。
このイメージの利点は、自室の床にイメージを置いたり、刺したりすることで感覚刀痕術的な効果が期待できるということです。

このとき感情も例えば苦しみっという感情で全て装飾しておくことで、想起の際感情を想起して、細かいところを場所や感覚に頼って想起できるわけです。
でもやっぱり感覚刀痕術のキャパの拡張になっているかは微妙なところです。

手続き記憶とは何ぞ?

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記憶に関する脳科学的な知見と認知心理学的知見を書いた本に出会いました。
で、その中にHMという方の症例が載っていたのですが、これ自体はボブも知っていたし、そんな脳科学で記憶だったら、出ないわけがない人なんです。
その人の話の中で、やっぱり非陳述記憶の話が出てきたんですよね。
これ自体も知っていたんですけど、この本には非陳述記憶というのは、“無意識的”にしかも“自動的”に出てくるという記述を目にして、やっぱり将来的には非陳述記憶や!と思ったわけです。
だって意識的に復習するのとか、大変ですよね?
勝手に自動的に、しかも無意識的にやってくれた方がいいに越したことはないはずです。

そこでしばらくどうやったら陳述的情報を非陳述記憶に殴り入れるのか?ということを考えたいと思いました。
今まで動作にして覚えようということはやったことがあるのですが、全然上手くいかないのでもっと工夫しようと思います。

例えばパーツ一個一個に対応するような行為ではなく、何かもっと概括的な情報を非陳述情報化するということをしようと思っています。
まあ、そもそも非陳述情報というのが何なのか決めていません。
草案としては、角度と方向という二つの情報だけで動作を生成して、それを並べ替えたりして、流れのいい一連の動作にしようかな?と思っていますが、これって非陳述的なのか?という問題があるので、あくまで草案ということです。

記憶術のエンタメ性

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楽しく飽きさせない。
なおかつ一人ででき、ルールなどをあまり覚えない。
それがエンタメ性を上げるコツの条件だとボブは思っています。

これはかなり昔に考えたことですが、囲碁と将棋を混ぜたような関連付けを足した場所法という方法があります。
これを使うと、一つのイメージで3~4つの関連付けを自然に行うことができるようになります。
なぜ秘密にしていたか?というと、全部をここに書いているわけではないからという理由があります。
ノートに書いた順に書いてはいるのですが、たまに最新の情報ばかり書きすぎて、少し前の埋もれた情報を書かないことがあります。

では、その方法なのですが、簡単です。
場所を3×3マスに区切ったり、5×5マスに区切ったりして、十分の広さのある行列マスに区切ります。
その上で囲碁のように囲んだら、そこを陣地にできるという理由で、イメージを置いていきます。
先攻と後攻をどっちも交互に自分でやります。
さらにここで一工夫するのは、将棋のような移動や攻めれる範囲を“直感的に”決めることです。
例えば馬のイメージだったら、
馬→→→敵




というように飛車と同じようなイメージの移動ができる、みたいに“直感的に”決めていきます。
なお、上のようない移動の仕方だと4方向に移動できるので、最大で四つの関連付けが行えます。

このようにして、囲碁的に置きつつも、相手のコマをどう攻撃するか?ということも考えて、関連付けやストーリー性を与えることができます。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅲ

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前のブログの最後の方に、3つの意味と対応している2つの基礎パーツからなる1組のパーツを1組のパーツと呼ぶこととすると、3組のパーツで一つのイメージの見立てを行い、それをさらに部品として、さらに大きなイメージを構成すると言いといいました。

これを色々試してみるとどうもマジカルナンバーを超えるようなパーツの個数だとイメージが不安定になり扱いづらいということがわかりました。

そこで2組をパーツでイメージの部品を組み立てて、見立てます。
その上でその見立てたイメージ2~3個でさらに大きな部品に見立てます。
こうすることで、イメージのチャンク化を繰り返し続ける限りにおいてマジカルナンバーの性質を大きく受けることなく、イメージが安定してイメージされます。

ボブは今まで対文章式記憶術の統合したイメージが安定しないのは、もっと別の理由だと思っていました。
でもどうもマジカルナンバーの限界から漏れたイメージのせいで消えやすくなっていたようです。

おさらいとして、例えば単語A、単語B、単語C、単語Dというのが存在し、それを覚えたいとき、まず単語A+B=パーツABをイメージし、次に単語C+D=パーツCDを考えます。
そして最後にパーツAB+CD=イメージABCDをイメージします。

対文章式記憶術の試行錯誤Ⅱ

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対文章式記憶術のコツ
コイツはデメリットもありーの、メリットもありーの、な対文章式記憶術のテクニックを述べていきたいと思います。

まず使えた方法としてはパーツからパーツを見出すというものです。
例えば
●●


●●
を合成したいときに、
● ●
●●●●
というような
●●
の一つ一つの●に

●●
を代入するという方法です。
これは昔考えた方法で、パーツのパーツ化という謎の方法です。

次に使えたのが、パーツ一個一個に見立てを行うというものです。
例えば
●だったら、
自分の頭をイメージしたり
●●だったら、
腕に見立てたりするのがその方法です。
どうもパーツの“材質”と“色”を決めると思い出しやすいようです。

最後に三つのパーツごとに見立てるを行い、その見立てたイメージをさらに組み合わせるという方法です。
これは結構デメリットがあって、同じようなイメージが量産されるという特徴があります。