対文章式記憶術の試行錯誤Ⅳ(まとめも含む)

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対文章式記憶術の変換は、トップページでもおススメされている方法と最近試行錯誤によってできた方法があります。
おススメされている方法は、現在でもボブが使っている方法で、ある程度実証性のある方法でもあります。

おススメされている方法は、トップページにあるように
文章→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というステップを踏みます。
文章でちゃんと表現すると、
まず覚えたい文章があって、その文章を単語単位でパーツに変換して、そうしてできたパーツたちをレゴブロックのように組み合わせます。
組み合わせたパーツを、何かしらのイメージに見立てます。
見立てたイメージを場所に置いたり、物語法などで連結したりします。

次に最近の試行錯誤でできた方法です。
文章→2単語一組ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→組み合わせる→見立てる→場所に置く
です。
これはパーツ化以降は上述と同じなので省きます。
違う部分を説明すると、まず、「あ行+子音化」します。
これはつまり「文章がある」を覚えたいとします。
これは「文章」「ある」という2単語で構成されていますが、この2単語を一組として考えて、これを「あ行+子音化」によって以下のように変換します。
(注意:「あ行+子音化」トップページでは語呂合わせによる変換の仕方として載っています。)
「文章」=「na」で、「ある」はボブの場合、「a」として表します。
そして、「語呂合わせ」のステップに移行します。
「na」+「a」=「naa」ですが、母音を勝手に変更していいので、任意の母音にして語呂合わせしやすくします。
ボブの場合、「nia」=「ニア」と変更します。
これをパーツの意味などで拾い上げます。
「ニア」は「near」で拾い上げれるので、成功です。
この場合は、「near」=パーツ番号では「5+16」のパーツで表せるので、このパーツとしてイメージします。
成功ですっと言っているので、当然失敗もあります。
その場合は語呂合わせは諦めて、普通にパーツ化までステップが飛びます。

そうしてできたパーツを今度は何らかのイメージに見立ててから組み合わせようというのが最近のボブの提案です。
つまり
文章→2単語ごとにあ行+子音化→語呂合わせ→パーツ化→見立てる→組み合わせる→見立てる→場所に置く
というとっても長い工程ですが、こうでもしないと組み合わせている最中にパーツが消え失せます。
ボブの今の通説では、例えば「法律」という単語が出てきたら、ボブの場合「ルール→rr=パーツ番号5+10」を投入しますが、このパーツ自体は無味乾燥で「それが何であるか?」という情報は持っておりません。
そこでこのパーツを“法律にちなんだ”見立てをします。
例えばボブの中で法律は六法全書なので、形がパーツ番号5+10である六法全書のイメージをします。
するとこのパーツ自体がかなり消えにくくなります。
そしてそれら見立てたパーツを組み合わせて、一つの大きいイメージを作ります。
最後にそれを場所に置く。
思い出すときは、1個1個のパーツの見立てたイメージまで思い出して想起します。

で、ここで問題なのが、マジカルナンバーをどうクリアするのか?ということです。
ボブの場合上述のパーツ一個ごとに見立てた場合、パーツ同士で組み合わせるときに、関連付けに近い感じになるので、普通にマジカルナンバーを超えても想起しやすいという現象が起きたのです。
でもこれは人によるかもしれません。

そこでマジカルナンバーを攻略するための仮説である単体のパーツあるいは1組のパーツ2個一組(1セット)で見立てるを行うといい、ということも載せておきます。
ここで言う1組のパーツとは、「5+16」のようにパーツ単体を2つ組み合わせて意味に対応させているパーツのことです。
単体のパーツ、あるいはその1組のパーツを2個とってきて、その2つで見立てるを行い、一つのイメージをそこでもう生成します。
あとは上述と同様組み合わせるから大きいイメージに見立てて、場所に置くということです。

中央・集中整理用ブログ65

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まだまだ整理して行くブログです。
一旦公開にしておきますが、ドンドン記載して行きます。

大量の情報を一つの情報で表し、想起効率を上げる
ノードとエッジで絵を描くことと対文章式記憶術の両立
顔の量産化体制の確立
文字のまま覚える
記憶術開発の現場(小説版)
①一般的な記憶術でイメージ生成した方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
②理解して作ったイメージを使う方が合理的な場合、そのイメージをどうパーツとして表せるかという問題の解決が必要
③他のメモリーツリーやマインドマップなどの方法を統合する方法が必要
以上の4点が対文章式記憶術の問題点じゃ
記憶術の問題
http://bobusimonides.com/?p=372

記憶術開発の現場(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=422

イメージ生成学
イメージ生成学上のフロンティア・・・イメージ生成学
イメージ生成学上予想される記憶術の形は、what,why,how,when,whereのそれぞれに特化した形があるのではないか?と考えている。
その上、その5つかけるイメージ生成学、関連付け学、場所法学、復習学の4つがある。
ちなみに対文章式記憶術はイメージ生成学のwhatに該当する。
因果律PAOR・・・イメージ生成学(why)(未実証)
PAORとはPAOにOのリアクションを付けたものです。
二重符号化が成立する謎?
イメージ→言語化(整理)
言語→イメージ化(情報量の減少)
イメージの奥行きという謎
リンゴを立体的vsリンゴを平面的にした場合の消えやすさ(未実証)
観察結果→奥行がある場合、角度の違うリンゴが、、、(未実証)
記憶術Noteという新たなる試み(小説版)
文字をそのまま覚えるのは難しい
文字の線条性で絵を描く(未実証)
炎という文字があった場合、その文字が火でできているイメージをすると記憶に残りやすくなる(実証済み)
3D化すると記憶に残りやすくなる(半実証)
Note記憶術
2Dより3Dの理由問題
2Dに拘る理由
空中に絵や記号を置けるのではないか(仮説)
関係性を描いた場合、俯瞰しやすいから(仮説)
関係性まで描く場合、鈴なり式は大規模すぎるため
全体の俯瞰問題
インプットとアウトプットの狭間を最強にするには(インタビュー版)
頭の中でアウトプットする=中間プット
アウトプットの性質と中間プットの性質
①アウトプットした情報は、情報が固定化され消えない
②アウトプットは情報の曖昧さがなくなる
③アウトプットは実際に出力した情報と頭の中の情報とのズレを認識できる
④ アウトプットは情報を線として出力することが多いため、情報の線化が
起きる
⑤中間プットは情報の塊を出力しているため、細部を無視していることが多い
アウトプットの項の反対が中間プット
依存状態から独立状態へ
依存状態=一部のイメージが忘却すると一斉に他のイメージも忘却する
独立状態=依存状態と逆
対文章式記憶術を依存状態から独立状態へ変える
状況合致とマンガ
状況がイメージを連想させるようなモノである方がいい
順序を優先するか?
状況を優先するか?
マンガのコマ割りを使って、順序を、小物を使って状況を実現する
絵を描くことによる記憶
①時間がかかる
②どの程度の量を覚えれるかわからない
③どの程度の絵を自分で書いた場合に発生するのかわからない。
④なぜそうなるのかわからない
原因はわからず
マンガと巨大イメージ
コマの形を☆かつ〇顔→☆型の穴の開いた張りぼてから、〇顔で覗く
この場合イメージはコマ割りの☆を優先して覚えているのか?(未実証)
それとも〇顔を覚えているのか?(未実証)
コマ割りが優先されるならば、イメージの加工が自由自在に。。。
神の記憶術
3つのパーツの組を組み合わせたものに、一つの意味を与えることで、情報の圧縮を起こそうというものです。
このブログでは、主に10万語覚えることで、それを達成しようという考えです。
現状「記憶よりも効率的な情報圧縮術はない」のです。
神の記憶術Ⅱ
3つのパーツの組を組み合わせた場合、意味として大量の情報を対応付ける必要がある。
そうなると厄介なのが、そのパーツの組を組み合わせたものと意味の対応をどう覚えるか?です。
この意味を今回は50音順を使い、規則的に対応付けようと考えた。
神の記憶術Ⅲ
神の記憶術Ⅱの続きで、パーツの組と50音の要所要所を覚えることで、これを可能にしようという考えです。
計算上は6000~8000個を覚えるだけで足ります。
神の記憶術計算版
ある計算式を用いて、パーツから50音に、50音からパーツにということをしたいと考えたブログです。
結果的には、この計算を素早くするのは無理ゲーじゃないのか?ということで諦めています。
特徴縮小
イメージの一部持ってきて、全体のイメージに還元することが狙い。
一部分だけだと実際は還元できないので、複数の部分を持ってくることで還元する(未実証)。
高多様性記憶術・・・民法を記憶で全クリ
記憶の仕方を多様にすることで、記憶を引き出しやすくし、干渉を防ごうと考えた方法(未完成)。
理解イメージ付与
対文章式記憶術のイメージを理解したイメージに近づける
理解した表象を“具体化”できないか?(小説版)
理解した表象が何を理解したのかわからないことがある→イメージ化不能
余分な情報を捨てる。あるいは途中まで仮のイメージを作り一つにまとめておく
描き方を変える(失敗中)
影時計法(失敗中)
どうしてノードとエッジで関係性を書くとき、あれをしないの?
ノードとエッジで絵を描け!(半実証済み)
莫大な情報を少数の情報に載せる方法(小説版)
コマ割りをパーツの形にする→そのコマ割りの中にイメージを描く(未実証)
コマ割り型パーツの無能さ(小説版)
ストーリー法と比較した場合、使い勝手がストーリー法の方がいい
対文章式記憶術のコンセプトである一括して想起ができなくなるため、メリットが小さい
インパクトを最強にする方法(小説版)
対文章式記憶術はしっくり感で機能している
しっくり感VSビックリ感
インパクトを上げる術
①エログロナンセンス
②イメージに顔を付加
顔の量産化体制の確立
文字のまま記銘
対文章式記憶術の奥義【数理化】
http://bobusimonides.com/?p=390←長いのでここに詳細が!
対文章式記憶術の補正
とんでも、なイメージをパーツの一部に与えておく←補正の補正が現在はされている

イメージ生成学
http://bobusimonides.com/?p=296
イメージ生成学(why)
http://bobusimonides.com/?p=306
二重符号化が成立する謎?
http://bobusimonides.com/?p=361
イメージの奥行きという謎
http://bobusimonides.com/?p=387
記憶術Noteという新たなる試み(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=428
Note記憶術
http://bobusimonides.com/?p=442
インプットとアウトプットの狭間を最強にするには(インタビュー版)
http://bobusimonides.com/?p=482
依存状態から独立状態へ
http://bobusimonides.com/?p=478
状況合致とマンガ
http://bobusimonides.com/?p=367
絵を描くことによる記憶
http://bobusimonides.com/?p=326
マンガと巨大イメージ
http://bobusimonides.com/?p=397
神の記憶術
http://bobusimonides.com/?p=351
神の記憶術Ⅱ
http://bobusimonides.com/?p=356
神の記憶術Ⅲ
http://bobusimonides.com/?p=358
3組の複合パーツから3つ以上の50音に変える方法(神の記憶術計算ver)
http://bobusimonides.com/?p=410
特徴縮小という考え方
http://bobusimonides.com/?p=234
最強の記憶術は高多様性
http://bobusimonides.com/?p=277
理解イメージ付与
http://bobusimonides.com/?p=365
理解した表象を“具体化”できないか?(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=436
民法を記憶で全クリ
http://bobusimonides.com/?p=279
トップページの更新のご案内
http://bobusimonides.com/?p=293
どうしてノードとエッジで関係性を書くとき、あれをしないの?
http://bobusimonides.com/?p=412
莫大な情報を少数の情報に載せる方法(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=415
コマ割り型パーツの無能さ(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=419
インパクトを最強にする方法(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=432
対文章式記憶術の奥義【数理化】
http://bobusimonides.com/?p=390
対文章式記憶術の補正
http://bobusimonides.com/?p=476

関連付け
激しい感覚(小説版)
激しい痛み、激しい冷感、激しい温感、激しい圧感、激しい不快感
不快感は自閉症の方にみらえるような、拘りや職人気質が必要では(仮説)
不快の創出問題
拘りからのズレで感知できるのでは(仮説)

激しい感覚(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=447

言語のよるイメージの体制化
①情報を抽出する機能
イメージから情報を抽出してくる機能
②情報の取捨する機能
イメージの全てを表すのではないということ
③情報と情報の関連付けする機能
これは言葉によって情報同士の相対的状況などが現れること
④情報の順序付ける機能
情報が線状的、直列的に表されること
これらを満たす関連付けに特化した言語を作り出す

言語のよるイメージの体制化
http://bobusimonides.com/?p=369

場所法学
空間とは何か?
空っぽを含む相対的で連続的なもの
場所法のメリット・デメリット・・・ジャーニー法を超えられるか?
メリット
①様々な情報を自然な形で付加できる
②様々な形の場所があり、多様性がある
③場所情報として常に一定である。だから高速化できるようになる
④場所であるから連続性が備わっている
⑤家のように外観に対しての内部構造というような形になっていて、いわば圧縮機能がある
デメリット
①記憶しなければいけない
②定着し切るまで訓練が必要
場所法の圧縮候補
①地図や間取りにして記号化する。
②実際にある部屋の家具などの部品を拾ってきて、それを組み合わせる。
③イメージから直感的に連想される部屋をイメージする
④空間で部屋を構成する
場所法の上位互換とは?
場所の上位互換は空間
空間に特徴がないのが問題・・・場所の位置情報と特徴の対応付け
位置情報はある
空間同士の関連付けが可能
空間実験
場所を極小化すると→モノと同じときは互いに位置情報を出し合う→それ以上極小化→モノが今度は場として働き出す
場を小さくすれば、そこにあるモノが置いている場からはみ出るため、別の場にも置けるのではないか(未実証)
自己介在性→自分の大きさを基準とした常識的大きさをモノや場に当てはめてしまう←捨てる術を模索中
対象の極大と極小
場の理想形は、一つの場に大量の情報を収納できること
場の理想形、置いたモノがその場に“似つかわしい”
自己介在性の打破→失敗
ミニチュア化は可能
巨大化は再現し切れなくなるので、限界が存在している
空間集合

一歩一歩歩く度に様々な場所や空中を含む空間を移動する。
名前の由来は、様々な空間の要素を含む集まり、つまり集合という意味(未実証)
空間はイメージの一種
イメージと空間は置く以外にも行為による関連付けもできる
空間同士の関連付けも可能では(未実証)
空間は場所+空中で空中ですら行為で関連付けれるのでは(未実証)
イメージを場所にリサイクル←これだけは規則対象外
条件:大きさのわからないイメージ
イメージAを大きくして、イメージBを置く→イメージBを大きくして、イメージCを置く→(繰り返す)→イメージXを大きくして、イメージAを置く
これは循環構造ができる(ちなみに本に書いてあった方法です)
イメージを場所にリサイクル②
1~9個を覚える→10個目を1個目のイメージを場所にして覚える→その方法で11個~18個を覚えて、19個目から10個目のイメージを場所にする→それを繰り返し、層状にイメージを場所にしてリサイクルをし、ペグする(未実証)
場所にテーマを決めて、そのテーマに合うイメージを置いていく(未実証)
場所の下地問題
どうやったら大量の情報のための場所の下地を増やせるのか?
場所の下地問題の一解答例
同じ場所のイメージでも位置をズラすことで干渉を防ぐことができるのではないだろうか(仮説)
場所の量産体制を確立する方法(小説版)
①曖昧な場所
②断片的な場所
このためうろ覚えの場所を使わないのは損
記憶の宮殿の場所を被らないようにするため、現実にあった曖昧の場所と想像で作った場所のイメージを合成したり、繋がりがない場合は繋がり(道など)を想像で作る
99×99のマス目を覚える方法
①空間は連続性がある
つまり連続性がなければ作ればいい。
②人間のマス目の認識なんて、できて3×3の行列マス
この括りで考えれば楽勝。
③円記憶術の失敗は円を覚え切れないから
なら大きなパターンを作ればよいかもね?
場所のカテゴリー化とストーリー性のバトル(小説版)
マス目1つ1つに単語を結び付け、ストーリー法を作る
マス目ごとにカテゴリーを作って、イメージごとにカテゴリーに合った位置に置く
自閉症に特にみられる超人的記憶力の方略仮説(インタビュー版)
「同じことを繰り返す」
「自分なりの拘り」
「拘りとズレると尋常じゃない不快感」
「視覚的情報に理解を示す」
拘った整理の仕方をしているのではないか(仮説)
①整理優先の方略
ランダムに出てくる情報を上記のようにリンゴであれば5番目の箱、バナナであれば1番目の箱というように入れて行って、順序をそれらイメージにタグ付けする方法
②整理と順序を同時に扱う方略
横軸を整理軸として、縦軸を順序の軸として扱う。
この方法だと平面的なイメージがちゃんとできないといけない
③順序優先の方略
ランダムに出てくる情報を出た順に右から左へ並べて行く方略
アバウトにカテゴリー化した整理された箱を用意しておき、カテゴリーの方をイメージに合わせる
自閉症の方の超人的記憶力仮説(インタビュー版)
一マスを3つのカテゴリーとして運用する
対文章式記憶術の出やすい傾向にあるイメージをカテゴリー化
当てはまらない場合、感情を激しく動かす
旅人の日記
四角い紙だと干渉を起こすかも
セリフをどう覚えるのか?(=マンガのセリフ問題)
マンガだとなぜそのようなことが起きるのか?=(マンガの原因問題)
どこまでが場所なのか?
効果線のみでも場所なのか?(効果線の場所問題)
記号も場所となり得るのか?(記号場所問題)
極小の場所でも場所なのか?(極小場問題)
巨大化させたモノのイメージに置いても場所なのか?(巨大なモノの場所問題)
描きが記憶力を上げる原因

①視覚化
記憶術と同じで、抽象的言葉などを視覚化することによって、記憶力が上がったのかも?
②内的行為、外的行為
内的行為、つまり心の中で心的にイメージできるから、あるいは外的行為、つまり外部に自己のイメージを描くことが原因では?
③SPTの効果
SPTとは実際に体を使うことによって起きる記憶力の上昇では?
④絵の程度
絵の上手い、下手によらない記憶力の上昇より、記号にしたり、点線で描いたりした場合は記憶力の上昇はみられるのか?
⑤時間を長短
一つの情報に長時間触れることが原因では?
⑥作る程度
絵を描くだけでなく、プラモとか、積み木とかでも同じ効果が出るのか?
⑦新鮮さ、入力の多さ
同じイメージを絵に描くことによって、違う新鮮なものになる。あるいは一々実際の物を見ては目を外してを繰り返すため、入力が多くなるからでは?
マンガの効能
マンガさえも自前で描く
2Dだけでなく3Dの絵
コマ割りごとに違う場所を描かない
マンガのようにイメージを線として描くと左脳に負荷

空間とは何か?
http://bobusimonides.com/?p=374
ジャーニー法を超えられるか?
http://bobusimonides.com/?p=310
場所法の圧縮候補
http://bobusimonides.com/?p=317
場所法の上位互換とは?
http://bobusimonides.com/?p=314
場所の位置情報と特徴の対応付け
http://bobusimonides.com/?p=378
空間実験
http://bobusimonides.com/?p=380
対象の極大と極小
http://bobusimonides.com/?p=385
空間集合
http://bobusimonides.com/?p=140
空間はイメージの一種
http://bobusimonides.com/?p=376
イメージを場所にリサイクル
http://bobusimonides.com/?p=405
イメージを場所にリサイクル②
http://bobusimonides.com/?p=407
同じ場所の流用問題
http://bobusimonides.com/?p=188
場所の量産体制を確立する方法(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=424
99×99のマス目を覚える方法
http://bobusimonides.com/?p=403
場所のカテゴリー化とストーリー性のバトル(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=440
自閉症に特にみられる超人的記憶力の方略仮説(インタビュー版)
http://bobusimonides.com/?p=449
自閉症の方の超人的記憶力仮説(インタビュー版)
http://bobusimonides.com/?p=468
旅人の日記
http://bobusimonides.com/?p=331
どこまでが場所なのか?
http://bobusimonides.com/?p=339
描きが記憶力を上げる原因
http://bobusimonides.com/?p=341
マンガの効能
http://bobusimonides.com/?p=344

復習学
長期記憶化するには
海馬を通る経路と小脳を通る経路があるのでは
対文章式記憶術の復習の仕方
①深い復習
圧縮したイメージから圧縮したパーツへ、その圧縮したパーツをイメージへ、イメージからパーツへ、パーツからターゲットとなる情報に直して復習する
②浅い復習
圧縮したイメージから圧縮したパーツへ、その圧縮したパーツをイメージへ、イメージからパーツへ直すだけに留める復習をする
③軽い復習
圧縮したイメージから圧縮したパーツへ直すだけに留める復習。
想起している自己を想起している自己を・・・
想起している内容をイメージの中で、外界に出す。
そしてその自分も含めた想起している様子を、イメージの中で外に出し、想起する。
さらにその自分も含めた想起している様子を、イメージの中で外に出し、想起する。
というように、入れ子状に想起を連鎖させることはできるのだろうか?
忘れる状態から常に使うかもへ
手元の情報を覚えておかないと、眼の前のことを解釈できない状態にするのはどうか(未実証)
文章の構造を手元においておき、次の文章の構造を解釈する
対文章式記憶術で作ったイメージに類似した次のイメージを解釈する
問題点は類似は干渉の元
ティーチングを効率化(小説版)
デメリット:ティーチングは遅い
でもセルフティーチングは早くできる可能性がある(仮説)
注意:心の中でアウトプットするのは、実際に声に出してアウトプットする場合とたぶんに異なる

長期記憶化するには
http://bobusimonides.com/?p=349
対文章式記憶術の復習の仕方
http://bobusimonides.com/?p=329
記憶の記憶
http://bobusimonides.com/?p=159
忘れる状態から常に使うかもへ
http://bobusimonides.com/?p=399
ティーチングを効率化(小説版)
http://bobusimonides.com/?p=463

時間表現
イメージに影を与えることで、時間を表現しようというのが、そもそものアイデアでした。
でも、普通に平面の影だと全然記憶に残りません。
そこで立体的な影を付加しようというのが、このアイデアの改です。
ただし、この方法は記銘時間を長くするというデメリットが高い方法です。
そのため、ボブは使っておりません。

時間を表現
http://bobusimonides.com/?p=33

関係性構造化
対文章式記憶術に関係性構造化をどう取り入れるか?
関係性構造化とは、
A→B
↓↗
C
と言った、いわば単語の関係図のことです。
ABCは単語で矢印は、主に動詞などです。

洗練された文章暗記法
http://bobusimonides.com/?p=129

パラレル
3大認知システム
思考、イメージ、運動
運動は両手の感覚を用いることで、イメージの中で2つモノを操作できる
イメージのパラレル心的操作問題

3大認知システム
http://bobusimonides.com/?p=473

理解術
代数→代字
代数とは、記憶術的解釈するとしたら、数字の代わりに文字で置いたものという意味だと考えました。
すると、例えばabc=dであれば、a=い、b=ち、c=ご、「=」=くd=りという形で表す。
それだと、「いちごくり」ということを覚えれば、簡単に式を覚えることができます。
人間は本質的に理解できない
自分で理解したことが最も理解しやすいこと
自分なりの理解をすること
「理解イメージ=記憶術的イメージ」問題
一解答例:理解したイメージというのは、「特徴」を備えていれば、理解したイメージと同等のイメージになる。
理解は全てを変換していない
理解現象をザっと整理抽出してみると以下のようになる。
①感覚性理解
理解を深めるなどの文に対して、自己の感覚を動員して理解する形の理解。
②文字のまま、記号によっての理解
問題をどう解くかという文に対して問題という文字が解体されているシーンをイメージする形の理解。
③具体性理解
具体的例や具体的情景を思い浮かべて理解する形の理解。
④強調的理解
何か文の一部だけを強調したり、ピックアップしたりして来て理解する形の理解。
⑤空白補充性理解
このなどの指示語を補充したり、省かれている語を補充したりして理解する形の理解。
⑥否定性理解
違うやないと言った否定したイメージを理解する形の理解
文の一部分をピックアップしたり、イメージしやすいものをピックアップしたり、強弱を付けたりしてイメージしている。

数理理解術のおける演算術
http://bobusimonides.com/?p=157
本質的に人は理解できない
http://bobusimonides.com/?p=220
文章を覚えるのに理解が最適か?
http://bobusimonides.com/?p=232
理解は全てを変換するわけではない
http://bobusimonides.com/?p=259

検証
スピードカード(規則対象外)・・・http://bobusimonides.com/?p=438
10分で20枚、6ミス

対文章式記憶術の検証と成長

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対文章式記憶術の検証を毎日のようにしています。
今ボブは大体25単語で構成された文章を、5分以内に覚えられます。
最大で32単語ぐらいのスピードです。

これに加えて、自伝的記憶化するために、覚えたときの自己の状態や環境を混ぜて覚えようとしています。
基本的に自伝的記憶にするために自己の状態を軸にして感覚刀痕術を使いながら覚えています。
つまり、具体的には自己の感情を軸にして、腹にイメージが刺さったなどと言った方法を使っています。

これだけだと単なる感覚刀痕術なので、すぐにキャパオーバーしてしまうので、ここに場所法的な要素を取り込んでイメージしています。
例えば、自室の床が巨大な自分の腹でできているなどです。
このイメージの利点は、自室の床にイメージを置いたり、刺したりすることで感覚刀痕術的な効果が期待できるということです。

このとき感情も例えば苦しみっという感情で全て装飾しておくことで、想起の際感情を想起して、細かいところを場所や感覚に頼って想起できるわけです。
でもやっぱり感覚刀痕術のキャパの拡張になっているかは微妙なところです。

手続き記憶術②

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手続き記憶術の方法には、現在は水平を基準とした角度と方位によって成り立たせようとしています。
詳しくは角度は水平を0度として、上の方に22.5、45、67.5度と下の方にも同様の角度で分けた7通りです。
方位は、北、北北東、北東、東北東、東、東南東、南東、南南東、南、南南西、南西、西南西、西、西北西、北西、北北西の計16通りです。
角度に90度がないのは、角度を90度にすると方位がなくなるからです。
そのため90度を抜いた7×16=112通りとなっています。

ボブの場合はこれをパーツの意味と結びつけています。
パーツ数が全部で111個なので、ちょうどほぼ合致しているので、使いました。
実際に単語カードに、表にパーツの組み合わせ番号、裏に角度と方位を書きました。
覚えるときに注意しているのは、パーツをイメージし、ちゃんと角度や方位などの向きをイメージしています。

ちなみに角度や方位などを当てはめた「動作」をイメージしています。
このとき注意したいのは、ただ単に動作を繋げていくだけでは消えるということです。
4つの動作を一まとめにして、例えば握りつぶすような動作になったら、「缶」などを持たせると覚えてい易いです。
つまり、複数個の一連の動作を一まとめにして、その一連の動作から直感的に浮かぶ「モノ」などを付与すると覚えやすくなります。

手続き記憶術

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非陳述記憶に何が含まれるのかよくわからなかったので、ネットで検索してみました。
結果は手続き記憶、プライミング、条件づけ、非連合学習でした。
結構記憶術にするときイメージの付かないものが多い印象でした。
そこで一番イメージの付く「手続き記憶」に焦点を当てて、記憶術を作成してみようと思いました。

さて手続き記憶ってじゃあ何?ということで、これまたネット検索でググった結果、タイピングや水泳などが入っていることを確認しました。
特にタイピングの情報は貴重で、イメージが付きやすいので、タイピングを基礎にして、手続き記憶術を作ることにします。

って言っても、ボブの場合、水平方向を基準とした角度、プラス方位という形で情報を対文章式記憶術の意味の部分だけとってきて、対応づけようと思っているので、タイピングそのものを使うことになるか、は微妙なところです。

でも最終的にはタイピングのような記憶術に近い形を目指しているので、タイピングが、手続き記憶に含まれているのはかなり勇気を与えてくれています!

ちなみに今手続き記憶術を検証するためにルールを作り、それを覚えている段階です。
なので、もしかしたらここの更新が鈍るかもしれません。

手続き記憶とは何ぞ?

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記憶に関する脳科学的な知見と認知心理学的知見を書いた本に出会いました。
で、その中にHMという方の症例が載っていたのですが、これ自体はボブも知っていたし、そんな脳科学で記憶だったら、出ないわけがない人なんです。
その人の話の中で、やっぱり非陳述記憶の話が出てきたんですよね。
これ自体も知っていたんですけど、この本には非陳述記憶というのは、“無意識的”にしかも“自動的”に出てくるという記述を目にして、やっぱり将来的には非陳述記憶や!と思ったわけです。
だって意識的に復習するのとか、大変ですよね?
勝手に自動的に、しかも無意識的にやってくれた方がいいに越したことはないはずです。

そこでしばらくどうやったら陳述的情報を非陳述記憶に殴り入れるのか?ということを考えたいと思いました。
今まで動作にして覚えようということはやったことがあるのですが、全然上手くいかないのでもっと工夫しようと思います。

例えばパーツ一個一個に対応するような行為ではなく、何かもっと概括的な情報を非陳述情報化するということをしようと思っています。
まあ、そもそも非陳述情報というのが何なのか決めていません。
草案としては、角度と方向という二つの情報だけで動作を生成して、それを並べ替えたりして、流れのいい一連の動作にしようかな?と思っていますが、これって非陳述的なのか?という問題があるので、あくまで草案ということです。

自伝的記憶術

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人間が想起するとき、実は2種類の想起の仕方があります。
一番王道であろう想起の仕方は、外界に存在していた対象の情報を想起することです。
では邪道な方は?というと、自己の状態を起点にして、その対象を想起するというものです。

王道の方は良いとして、邪道な方はどうかというと、例えば王道の方が教科書を読んで、「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すとします。
王道の方は、その「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章“だけ”を思い出そうとするのに対して、邪道の方はそれを覚えた“自己の状態”やそれを覚えた“状況”を思い出し、それを起点にして「想起には王道、邪道の2種類が存在している」という文章を思い出すということです。

これはまだまだ検証段階なんで、実際に効力があるかはわかりません。
逐一試しているのですが、どうも以下の点が必要なようです。
①環境は同じ場所に座って勉強した場合、あまり差が出ないので、自己の状態、例えば「腹が痛い」や「頬杖をついていた」と言った自己にまつわる明確な差と覚えたい対象を関連付ける必要があります。
②自己の状態を“規則的”に変化させて、モニタリングする必要があります。
これは例えば、「腹が痛い」→「腕を組み」→「頭を上げる」といったランダムに自己の状態をチョイスしてくるのではなく、「腹の右側が痛い」→「腹の中央は何ともない」→「腹の左側は違和感がある」といった自分の中で直感的に規則性が成り立つように自己の状態をチョイスする必要があります。
③一つの自己状態だけを拾うのではなく、“2つ”以上の自己状態を覚えたい対象にくっつける。
これは例えば「腹の痛み」などの一つの情報だけで覚えたい対象と結びつけるだけだと、いつかは自己の状態を使い切り、結びつけれなくなるということから、「腹の痛み+自分の情動」などといった2つ以上の事柄と結びつける必要があるということです。
④軸となる情報とランダムな情報と覚えたい対象と結びつける
上述の発展形です。
まず軸となる情報を決めます。
その上でランダムな情報とその軸となる情報の一組を作り、その上で覚えたい対象と結びつけます。
具体的には、軸となる情報を「感情」として、ランダムな情報、例えば「腹の痛み」や「腕の動作」などなどと結びつけます。
こうすることで、思い出すとき「何の感情だっけ?」と思い出し、「では、詳細は?」といった形で個々の「腹の痛み」は何とかだったとか、このときの「腕の動作」は何とかだったとか思い出します。
つまり階層構造化できるということです。
ランダムな情報の方も順序がわかるような仕組みを作る必要がありますが、ボブの方法を聞いてもなかなかわかりにくいと思うので、ここでは述べません。

さて、こんな工夫をしていますが、実際情報のペグによって整理はできますが、整理しても時間が経過をすると、ペグの方は思い出せるけど、何をペグしたのか思い出せないという状況に陥ります。
それが最大の悩みです。
そこを解決しない限りは、あまり使用をおススメしません。

未来への記憶術

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皆さん、展望記憶というものをご存知でしょうか?
展望記憶とはボブの認識では、未来に起こる予定などの記憶のことです。
普通の記憶が、過去にあったことの再生であるのに対して、展望記憶は未来に起こることの保持です。

さて本題です。
この展望記憶を強化しようという試みです。
簡単に言えば、未来のことに対する準備の記憶を先にしておこうというものです。
例えば、「お風呂に入る」という展望記憶があったとします。
すると、そこに行き着く前に、例えば「お風呂に入ったあとに着る服を用意する」という行動をしておく。
これが重要なのは、別に実際にしなくていいということです。
イメージの中でその準備をした、という場面を描ければいいのです。
もし仮に、この一つのイメージでダメなら、例えば「服を準備する前に、泥んこになってしまった」というイメージを加えればさらなる強化に繋がります。

ここでボブは分類しました。
関連付けって、未来の予定に対して準備のように関連付ける準備イメージと過去の情報に対して関連付ける後付けイメージというのが存在しているのではないか、と思いました。

記憶術のエンタメ性

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楽しく飽きさせない。
なおかつ一人ででき、ルールなどをあまり覚えない。
それがエンタメ性を上げるコツの条件だとボブは思っています。

これはかなり昔に考えたことですが、囲碁と将棋を混ぜたような関連付けを足した場所法という方法があります。
これを使うと、一つのイメージで3~4つの関連付けを自然に行うことができるようになります。
なぜ秘密にしていたか?というと、全部をここに書いているわけではないからという理由があります。
ノートに書いた順に書いてはいるのですが、たまに最新の情報ばかり書きすぎて、少し前の埋もれた情報を書かないことがあります。

では、その方法なのですが、簡単です。
場所を3×3マスに区切ったり、5×5マスに区切ったりして、十分の広さのある行列マスに区切ります。
その上で囲碁のように囲んだら、そこを陣地にできるという理由で、イメージを置いていきます。
先攻と後攻をどっちも交互に自分でやります。
さらにここで一工夫するのは、将棋のような移動や攻めれる範囲を“直感的に”決めることです。
例えば馬のイメージだったら、
馬→→→敵




というように飛車と同じようなイメージの移動ができる、みたいに“直感的に”決めていきます。
なお、上のようない移動の仕方だと4方向に移動できるので、最大で四つの関連付けが行えます。

このようにして、囲碁的に置きつつも、相手のコマをどう攻撃するか?ということも考えて、関連付けやストーリー性を与えることができます。

記憶術のエンタメ性

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ボブが勉強していて一番の敵は、「飽き」です。
ボブはとっても飽きっぽいので、ちゃんと勉強を続けていると、大体1~2か月で飽きてしまいます。
その度に1か月ぐらい勉強を放置することが多々あります。
そこで、“記憶術をもっと面白くする”。
これが重要課題となって来ました。
今までこれに手を付けていなかったのは、飽き性であるボブだろうと何だろうと、少しやるだけで記憶できる方法を作れれば、ゴリ押しで勉強を完了できるだろうと思っていたからです。
でもこの方針は現在のボブには合っていない気がしました。
そこでボブは記憶術にエンタメ性を取り入れることにしました。

さて、どうやって記憶術にエンタメ性を取り入れるか?ですが、これにはもう以下の解答があります。
一つはタイムアタックです。
時間を決めて、どのくらいの量暗記できるか逐一計る方法です。
これをすれば時間とのバトルとなり、少しエンタメ性を取り入れることができます。
二つ目は、記憶術や記憶の仕方自体に毎回少し工夫をすることです。
そうすることで、より良い記憶力を手に入れることができるようになるとともに、毎回少し新しいことができるので新鮮さを得ることもできます。

しかしこれらの方法では最終的な解答としては少し弱く感じます。
そのためボブはこれ以上の解答を目指して記憶術を改良して行くこととします。